在這樣的惡性循環里,歸根結底是因為,AR 眼鏡 " 沒用 "。
INAIR 想讓它變的有用一點,讓它成為生產力工具。
" 市面上更多的產品主打的看電影和打游戲的場景,對標的產品形態其實是 ipad,但 ipad 每年在國內也只有 300 萬(美金)的市場,對應的 PC 有 3000 萬(美金)的市場,這是一個更大的市場空間。"INAIR 聯合創始人兼 CEO 黃海告訴我們,他不想做 AR 玩具,他要做全球第一款 "AI 空間計算機 "。
在 5 月 15 日,INAIR 最新的產品發布會中,我們看到了一個類似于 PC 的產品形態,不同的是,它用新一代 AR 眼鏡(INAIR2 Pro Elite)代替了物理屏幕,這副眼鏡能夠輕盈地無線串流千里之外的筆記本電腦,將熟悉的電腦操作界面完整投射于 AR 空間之中,同時還能靈活調用本地主機的算力處理任務,為移動辦公開辟了新的可能性。
面對我們略帶挑戰性的提問,黃海答道:" 這絕非簡單的概念包裝,其本質差異堪比 iPad 與生產力 PC 的區別。我們的核心理念在于實現‘算力與顯示的分離’。在 AI 浪潮席卷一切的今天,人們對強大算力的渴求與日俱增,而高性能算力往往意味著設備的笨重,這與移動辦公的便攜初衷背道而馳。"
用 AR 眼鏡,干掉 PC 的物理大屏么?
帶著這樣的疑問,我們專訪了黃海,來討論這個看上去很虛無縹緲的設想,在當下這個節點,應該如何落子。
空間計算機,不只是擊碎屏幕
硅星人:我注意到貴公司的產品理念和形態似乎相較于去年有了顯著的進化,去年的核心產品是賣眼鏡和 pod,鍵盤我記得是選配 ,今年把它們做成了一套產品,是出于什么考慮?
黃海:對,這個觀察很準確。其實這個轉變是很有意思的一個市場導向的決策。去年我們更多是從技術角度出發,認為未來 AR 眼鏡會是代替手機的產品,但坦白講供應鏈今天還不太支持這件事情。
你看到我們現在的形態,其實是想讓產品定位更清晰。原來那些分散的組件——眼鏡、Pod、鍵盤,用戶可能看著覺得陌生,不知道這到底是什么,你的宣傳成本就會很高。但現在把它們做成一個類似筆記本電腦的形態,用戶一看就明白了——這是用眼鏡替代了筆記本的屏幕部分。
你不用任何宣傳語,它只要這個形態出來,你就能直觀看到眼鏡放在了原來屏幕的位置,就是用來替代屏幕的。我們覺得這個表達方式更直接,更容易讓用戶理解我們的產品定位。
技術上的邏輯也是一脈相承的,空間屏幕的顯示,主機用來提供算力,鍵盤確保高效操作與輸入,組裝在一起、形象上更統一。不是說我們加了個筆記本殼很難,而是這樣做用戶獲取這個產品的心智成本低多了,他能很清楚地感受到這是一個移動的、戴眼鏡的空間計算機。
硅星人:除了形態上像 PC," 空間計算機 " 能做什么?在什么場景下使用?
黃海:空間計算機本質上是在解決 PC 的幾個根本限制,不只是形態像 PC 而已,而是改變人與計算的交互關系。
傳統 PC 的問題是什么?屏幕尺寸受限、算力與顯示捆綁導致的重量問題、以及單一工作模式的束縛。我們的空間計算機就是針對這些痛點設計的。最核心的使用場景是:
第一,算力解耦,算力和交互在硬件上的解耦。當你需要大算力時,這個產品可以讓你無縫連接家里的高性能電腦或云端服務器,就像無線串流一樣。你完全不需要背著那么重的電腦,但能獲得完整算力體驗。
第二,多場景辦公。我們很多用戶是那些經常在不同場所工作的商務人士。他們在出差、咖啡廳、家里床上都能保持相同的工作效率,而且不會被物理空間限制顯示面積。
第三,信息整合。我們能同時把 PC 應用、移動應用集成在同一個環境中,你可以同時使用 Windows 和安卓應用,這是 PC 做不到的。比如一邊用 Excel 做數據分析,一邊用手機 APP 快速回復消息。
簡單說,我們不是在替代 PC,而是在創造 PC 之后的新一代計算形態,把 PC 限制在固定場景的束縛徹底打破。這就是為什么我們稱它為 " 空間計算機 " 而不是 "AR 眼鏡 "。
舉個例子,假設你的高性能筆記本留在公司,但出差時只需攜帶 INAIR 眼鏡和鼠標大小的主機。你可以無線串流到千里之外的筆記本,在 AR 空間中直接打開你的電腦界面。未來你的 Mac mini 或者高性能主機可以放在家里,你只需帶著輕便的設備出門,隨時隨地連接家里的算力和內容。這就像以前從 U 盤轉向云存儲一樣的范式轉變。
硅星人:怎么改變人與計算的交互關系?純 3D 的交互么?能舉個例子么?
黃海:舉個具體例子,傳統計算方式下,當你在辦公時可能需要這樣:打開電腦看文檔,拿起手機回微信,再切換到平板看視頻資料,注意力和工作流被割裂成幾個部分。
但在我們的空間計算機里,這些內容都可以同時懸浮在你面前的空間里,我們最多支持至多 6 屏的多窗口同臺顯示,你可以用眼睛和手同時操控多個內容源而不用切換設備。
INAIR 2 Pro 使用了 3Dof 空間懸停技術,讓內容可以真正地 " 錨定 " 在空間中,配合我們的 120Hz 高刷新率,讓空間中的內容顯示非常流暢自然,沒有延遲感。比如設計師用傳統電腦做 3D 模型時,屏幕上顯示的其實是 2D 圖像,但在我們的空間計算機里,這個模型可以真正以 3D 形式懸浮在空間中,你能從各個角度去觀察它。
硅星人:這也是我想問的,為什么現階段一定要保留物理鍵盤和觸控板?
黃海:說實話,我們確實測試過那些看起來很酷的空中手勢操作,虛擬鍵盤之類的方案。但實際體驗下來,發現那些方案只是看著高科技,實際使用體驗非常糟糕。你想象一下,你要一直舉著手臂在空中打字或操作,很快就會感到疲勞,準確率還特別低。
硅星人:我也體驗過一些聲稱可以在空中打字的產品,但它的準確率幾乎讓人無法進行正常工作。
黃海:對是的,我們做產品有個核心原則:不為了科技而科技,而是要解決實際問題。在當前階段,物理鍵盤仍然是輸入效率最高的解決方案,尤其對于那些需要大量文字輸入的工作場景。
另外從用戶習慣來說,鍵盤和觸控板是幾十年來形成的肌肉記憶。成年人要完全改變這種習慣是很困難的,這種遷移成本非常高。我們希望用戶能夠無縫過渡到我們的產品上,而不是強迫他們學習全新的交互方式。當然,長遠來看,未來可能會有更好的輸入方式取代物理鍵盤,比如更精準的語音識別或其他形式的交互。
我們做的是一個商業化的產品,不是概念驗證。我們的目標是讓用戶能夠真正地在工作中使用它,而不僅僅是玩一玩就放在一邊。這就是為什么我們決定保留物理鍵盤和觸控板,把創新聚焦在顯示和軟件層面上。
硬件 ready,軟件狂奔
硅星人:您的意思是,硬件上做一些取舍先商業化跑起來,現在這個階段的主要任務是大力投入軟件么?
黃海:是的,在當前階段,硬件已經處于一個 " 及格線 " 以上的水平,可能有 70 分左右了。硬件基礎已經能夠支撐我們去做軟件創新和體驗優化了。
我們的策略很簡單:不是在硬件上追求完美再上市,而是采取一種平衡的方式。今天在核心的硬件部分,比如光學、CPU 這些,我們會選擇比較成熟的、能達到體驗標準的方案。當然我們也會有一些針對我們用戶群體的定制化設計,比如更好的光學、適配不同國家用戶的瞳距等。
硅星人:我再理解一下,您是說現在硬件已經到了可以像智能手機的階段了么,從供應鏈 " 攢 " 出一個產品作為終端,先跑起來?
黃海:跟當時攢手機很像,硬件今天已經有點同質化了。市場上已經有相對成熟的光學解決方案、相對成熟的芯片方案,還有顯示屏、傳感器等各種組件。我們可以像在深圳找一個 ODM 廠商就能做出一款基本功能的 AR 眼鏡。實際上你看到市面上已經有兩三百塊錢的 AI 眼鏡了,雖然體驗很差,但基本功能是可以實現的。
但關鍵區別在于,我們不是簡單地把這些部件拼湊在一起,而是在這個基礎上做了大量的優化和適配工作。我們在供應鏈已有的基礎上選擇了更好的元器件,比如索尼 Micro-OLED 顯示技術、高通 7 系的芯片 ( 這在 AR 眼鏡里算是很強的了 ) ,以及我們自己定義的交互方式。
然后,我們在這些硬件上構建了自己的軟件生態系統,這才是真正的差異所在。
硅星人:您一直在提軟件,我們聊聊軟件層面,你們的自研 INAIR OS 與傳統操作系統有什么本質區別?
黃海:INAIR OS 是基于 Android 系統改造的 3D 原生系統。這給我們帶來了一個巨大優勢:所有安卓應用都可以無縫遷移過來。這解決了新平臺常見的 " 雞生蛋、蛋生雞 " 的困境。用戶購買我們的設備后,不必擔心應用生態問題,他們熟悉的微信、抖音、文檔應用都可以直接使用。在現階段,我們不需要從 0 開始構建軟件生態,這是一個非常實用的策略。
其次,INAIR OS 是從底層架構開始就為 3D 空間設計的系統。傳統操作系統是為平面顯示設計的,即使把它們放到 AR 眼鏡上,依然是 2D 內容。而我們的系統允許 2D 和 3D 內容同時在空間中呈現和交互。比如你可以讓傳統的 2D 應用和新開發的 3D 應用在同一個環境中協作,不需要在不同模式之間切換。
最后,我們開發了一套專門的空間計算引擎。這個引擎支持內容空間懸停、三維定位,以及不同的景深呈現。我們對 XR 的渲染管線做了大量優化,確保 120Hz 的高刷新率下依然能保持畫面流暢。同時,我們的系統能夠智能管理計算資源,在保證性能的同時延長電池續航。
硅星人:3D 原生的系統勢必是要以 3D 應用為核心,在這方面 INAIR 有什么計劃,正在做哪些工作?
黃海:首先要提的是我們已經實現了圖片的 2D 轉 3D 功能,這是我們的一個重要特性。用戶的照片可以通過 AI 方式變成空間照片,看起來是立體的。而且我們正在升級為實時 2D 轉 3D 功能,這是我們的重點工作之一。
技術上,我們使用了一些現有的 AI 推理模型,但關鍵在于工程化實現。我們在算法上做了大量優化工作,比如模型減值、優化、壓縮和量化,特別是在高通芯片的 NPU 上做了很多適配工作。因為高通支持的模型并不是很全面,很多算力其實是不支持的,我們需要讓這些模型能夠更高效地跑在硬件加速的 IP 上。
我們自研了一系列原生 3D 應用,專注于圖片查看、3D 模型展示等場景。我們在逐步推進不同專業場景的 3D 應用開發。比如為設計師提供 3D 設計環境,讓他們可以一邊設計一邊直接看 3D 效果。目前就有設計師在 AR 空間串流到屏幕做設計、代碼編程環境以及視頻剪輯環境等專業場景的應用。
硅星人:我們也看到現在有很多創業團隊都在通過 AI 做 3D 相關的 AIGC 項目,后面會一起做開發者生態么?
黃海:現在市場上確實涌現了很多優秀的 AI 3D 創意項目,比如有團隊在做單張照片生成 3D 模型、文本描述生成 3D 場景、實時風格化渲染等等。這些創新對于豐富空間計算的內容生態非常重要。
我們的策略是提供一個開放平臺,而不是完全自研所有內容。我們有渲染引擎和 API 支持,能讓這些團隊的技術直接在我們的系統中呈現,不需要他們從零開始適配 AR 硬件。同時我們也有分發渠道。對小團隊來說,技術再好沒有用戶也很難生存,而我們可以幫助他們直接面向我們的用戶群體。
當然,Agent 是未來方向。我們認為傳統的 " 應用商店 - 應用 " 模式可能會在空間計算時代發生變革。用戶可能不再需要為每個功能安裝單獨的應用,而是通過統一的 AI 助手直接獲取服務。比如你想翻譯文檔,不需要打開翻譯應用,直接讓 AI 助手幫你完成即可。
AI+AR,有哪些化學反應?
硅星人:現在有很多 AI 眼鏡的出現,AR 眼鏡也被寄希望于下一代的 AI 硬件,INAIR 有哪些 AI 功能?在 3D 環境能實現哪些更強的 AI 能力?
黃海:我想先說明一下,目前市場上大多數所謂的 AI 眼鏡其實是沒有顯示功能的,主要是一個帶攝像頭的輸入設備。
我們的 AI 理念核心是 " 符合直覺 ",它可以實時分析用戶正在查看的內容,比如自動識別文檔語言并提供翻譯,識別圖片內容并提供背景信息,或者理解視頻內容并提供相關資料。在 3D 環境中,這些信息不是簡單地顯示在一個彈窗里,而是可以自然地懸浮在內容周圍。
另一個更適合 AI 的環境是多維度信息展示。在 3D 空間中,AI 可以將信息以更加立體、分層的方式呈現,避免了 2D 界面的擁擠和信息過載。我們目前系統做到的是可以去理解你的上下文,當你需要的時候,直接給到你答案,而不用再去很復雜地把內容搬來搬去,再去給出復雜的提示詞。
硅星人:基于現在的思路和技術發展,未來有可能出現 " 干掉物理大屏 ",在完全虛擬的空間進行交互么?
黃海:隨著 AR 技術的不斷成熟和普及,我們確實看到了 " 干掉物理大屏 " 的可能性,但這不會是一蹴而就的過程。
我們正在開發的實時 3D 場景生成和轉換技術。目前我們已經可以將 2D 內容實時轉換為 3D 效果,未來這項技術將更進一步,結合 AIGC(AI 生成內容)技術,允許系統根據用戶需求即時生成完整的 3D 環境。
比如當你需要開會時,AI 可以立即為你生成一個虛擬會議室,根據參會人數自動調整布局;當你需要放松時,它可以生成一個海灘或森林環境;當你需要集中工作時,它又可以創建一個簡約的工作空間。這些環境不是預設的模板,而是由 AI 根據你的喜好、當前任務和現實空間條件實時創建的。
更進一步,這些 AI 生成的環境將是動態的、響應式的。比如你正在一個虛擬的創意工作室里,當你提到 " 我需要更多關于可持續發展的靈感 " 時,空間中會即時出現相關的 3D 模型、資料和視覺元素,甚至整個環境都會隨著你的思路流動和變化。這是傳統物理屏幕永遠無法實現的體驗。
在技術實現上,這依賴于幾個關鍵突破:一是大模型在理解空間關系和生成 3D 內容方面的進步;二是設備端實時渲染能力的提升;三是云端與本地計算的高效協同。目前這些技術都在快速發展中,我們已經在實驗室環境中實現了原型驗證。
總的來說,我認為在 5-7 年內,我們將看到相當多的人開始用 AR 眼鏡替代大部分物理屏幕;在 10 年左右的時間里,完全基于虛擬環境的交互將成為主流工作和生活方式。這不僅僅是屏幕的革命,更是整個人機交互范式的根本變革。