觸樂怪話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
前段時間和朋友聊天,不知不覺間又聊到了 " 生成式 AI" 這個話題。然后發現,在談到它的時候,我們的心態也產生了不少變化。這位朋友是畫師,更早些時候,她雖然沒有公開口誅筆伐,但也對 AI 也許會產生的侵權、商用隱患等問題表達了擔憂。在那時,"AI 替代美術 ""AI 替代文案 ""AI 替代配音演員 " 是最吸引人眼球的話題,隨便說幾句就有可能在社交平臺上引起軒然大波。
到了現在,我們都覺得,有可能是 AI 一開始出現在人們眼前的時候——確切點說,是以 " 生成圖片 " 功能在大眾范圍內爆火的時候,它的形象有點兒太 " 硬 " 了。我指的是,那時候相當一部分人還沒有預見到 AI 能以怎樣廣泛的形式深度融入我們的生活,它就以 " 替代某些行業 "" 搶真人工作 " 的噱頭火了起來。這也導致了另一個結果:AI 在很多人心目中的形象一開始就是偏負面的,哪怕后來它真的有用、好用,不少人也會覺得 " 雖然現在還可以,背后是不是在策劃什么壞事 ",始終對它頗為防范。
這種防范,我覺得情有可原。就像那個 " 看到驢耳朵就知道后面跟著一頭驢 " 的老段子一樣,我們確實經歷過許多類似的事兒,技術(甚至不僅限于技術)濫用也給大家的生活造成了許多不那么好的影響。然而換個角度看,當 AI 在很多領域確實讓人們覺得方便,人們接受它也是遲早的事兒。盡管 AI 生成圖片、視頻、音頻侵權的問題還沒有完全解決,大模型們也時不時還在 " 胡編亂造 ",但從工作中幫人做表格、做 PPT,旅行時輔助制定計劃,到小學生家長用 AI 輔導功課,年輕人幫父母咨詢醫療,AI 融入日常生活其實也很快。我沒有特地查過,但從體感上來說,至少不比移動互聯網和智能手機流行起來的速度慢。
在游戲領域,AI 遇到的 " 阻力 " 會小一些。在我印象中,有那么一段時間,一部分玩家會拿著放大鏡對著游戲原畫 " 鑒 AI",但這樣的時間也不長。人們仿佛很快就達成了共識:只要是能 " 降本增效 " 的事,游戲公司就會去做,大廠、技術能力強的廠商早就在用了,只是真假難辨,玩家看不出來;能被 " 鑒 " 的,都是些不用心、粗制濫造的低質作品。
再后來,一些游戲高調宣布 " 接入某某大模型 ",讓 AI 驅動的 NPC 和玩家互動,也著實火了一陣。從結果來看,這些設計對玩家游戲體驗的提升其實有限,但它們至少實現了一個目標——讓玩家覺得生成式 AI 在游戲里是 " 有用 " 的。畢竟,要說工作管線、效率管理,玩家沒耐心也沒必要了解,但讓一群看上去 " 更像人 " 的 NPC 在游戲里和玩家逗悶子,這就具體多了。
當然,AI 在游戲里的應用應該遠遠不止現在這樣——如果正式聊起這個話題,不少人都會這么說。但如果再具體一點,討論 "AI 還能做到什么 ",人們其實還處在一個比較迷茫的狀態。從一線從業者,到知名制作人,再到公司經營者,大家對 " 都知道有東西要來了,但沒人知道那東西是什么 " 的現狀,都表現得有點無能為力。這大概也是很多廠商進行 " 前瞻式布局 " 的原因之一,都知道它重要,卻又不知道該做點什么,那就先圈一塊地再說,等到有了明確目標,再規劃也不遲。
最近,我看了櫻井政博的一次訪談。在我心目中,他應該是最有創意、同時也最腳踏實地的游戲制作人之一。而在談到 " 游戲市場的未來 " 時,他也說 " 前途未卜,充滿不確定性 ",在游戲開發日益大型化、專業化、細分化的今天," 如果繼續像現在這樣制作大型游戲,所需的人力與工時實在過于龐大,已經到了難以為繼的地步……目前能想到的有效突破口,大概也就只有生成式 AI 了 "。
在櫻井看來," 通過合理引入生成 AI 來提升效率、重構開發體系,已經成了不得不面對的課題。未來,只有那些能夠靈活應對這一變革的企業,才能在這個行業中生存下來吧 "。從他的發言中,我們至少可以知道兩件事:第一,AI 已經融入了游戲行業的方方面面,而且未來還會繼續融入;第二,在找到真正行之有效的運用方法,讓 AI 也能在專業、細分領域發揮作用之前,人們或許還需要繼續等待。
不過,從個人角度,我還是很希望看到 AI 完全進入生活、成為高效工具的。不僅因為它可能為游戲行業帶來新內容,還有一種奇妙的 " 見證歷史 " 感——不知不覺間,我們這一代人見證了互聯網、移動互聯網的騰飛,并且經歷了它們帶來的種種便利和新的問題。那么,下一個時代又會是什么樣的?