以下文章來源于安德魯的流水賬 ,作者發呆的安德魯
沒這個能力。
文 / 安德魯
魔獸手游被判了死緩。
7 月 3 日,暴雪正式宣布《魔獸大作戰》即將停更,進入 " 維護模式 ",不再推出新的內容。簡而言之,就和目前的《星際爭霸 2》和《風暴英雄》一樣,只會修修 bug,保持一些原有活動 / 賽季之類的周期輪換。
說是徹底死了還不至于,你想玩還能玩,也還能看到有人在線——就像過去的《暗黑破壞神 2》(推出重制版之前)和《魔獸爭霸 3》一樣,暴雪雖然不更新了,但還是維護著戰網、天梯之類的服務。
但這還是不免讓人唏噓。
一款游戲進入到這種階段,晚景能有多凄涼,看 " 頭目 " 麥德三世從暴雪跑路時候的狀況就知道了。
而《魔獸大作戰》是一款正式上線不到兩年的手游。
哦,對了——它還是 9 年以前和暗黑手游同期開始研發的。
說回魔獸手游,平心而論,我真的覺得還挺好玩的——尤其是 PVE 部分的前中期體驗。為此我還氪了一筆不少于標準版 3A 的錢。
PVE 部分,游戲并不是一個那么典型的 CR-like 或是多么直觀的《皇室戰爭》換皮。
具體的體驗差異,我在以前的文章中講過,就不展開了。
不過這些不那么重要,重要的在于:
" 你是暴雪 "
" 那是魔獸 "
" 這是魔獸 IP 的第一款手游 "
(爐石有手機版,但底色并不是一款原生手游)
魔獸手游在上線后的一年半里,也沒能有效地把自己的內容擴充到一個更為豐盈的狀態。它只是一個適配移動端體量的小玩意,承載不住更多的期待。更何況,這個 " 小玩意 " 的研發周期長達 7 年,動用了暴雪大幾十人甚至可能規模更大的團隊。
你看,我在前面對它的稱贊特意強調了前中期,是因為隨著體驗深入,它的弊端也愈發凸顯。
比如從整個游戲的玩法體量來看,我猜開發團隊到正式公測都沒太想好,要怎么給玩家創造明確的、長期游玩驅動力。你推了幾章地圖之后就會發現,他們顯然指望你 " 把每一個關卡都打上五六遍 "。
對于一款 " 外界乍一看很像《皇室戰爭》" 的手游,他們把留存的寶壓在了反復推圖上。這想必會讓不少人費解。
《魔獸大作戰》前期體驗其實很像是一款輕量的單機,能讓人回想起一些小時候玩《魔獸爭霸》的體驗,這是它 " 上手過程有趣 " 的基底。
上線之后的一年多里,開發團隊不是沒有在擴充內容深度,從地下城、團隊副本和季節性活動的更新,到各種平衡性補丁,以及上線 PC 版本等等。都能看出游戲是在朝著更完善的方向走的。
但說實話,暴雪團隊反應的速度,對比當下主流的手游運營、版本更新節奏,有點不太夠。到頭來留給它證明自己的時間也實在不多了。
在此基礎上,游戲的付費設計也做得比較克制。市場表現這一側,除了剛上線借著大 IP 的名頭有過一個不錯的亮相,后續再也沒有過明顯的回升曲線。
事到如此,《魔獸大作戰》的這個結局也不能說多讓人意外。
剛入行的前兩年,我有幸采訪過《星際爭霸 2》的前創意總監,當時和他聊到了 RTS 在移動端的可能。
當時聊的是《星際爭霸》,我自然覺得《魔獸爭霸》也是同理。
所以到了三年前《魔獸大作戰》第一次公布的時候,我一度也有點興奮,盡管我知道很多人覺得這樣的一個 " 魔獸 IP 手游 " 讓人失望,但在對 RTS 又菜又愛的我看來,它是一種很暴雪式的解法——就像當年《星際爭霸》《魔獸爭霸 3》在品類里所做的整合一樣。《魔獸大作戰》來得確實晚了點,如果它能……那……
可現實畢竟沒這么多如果。
如今看來,RTS 的沒落和 MOBA 的流行、手游的快速崛起,暴雪都沒抓住。你可能不得不承認,暴雪就是整不好手游。
我一開始寫的標題是 " 暴雪做不好手游 ",寫到這兒改了一下——眼下的暴雪不只是做不好,就算有一個還不錯的玩法底子,恐怕也運營不好。
過去的這些年里,暴雪不止《魔獸大作戰》這一次嘗試,比如那個 " 魔獸 IP+ 寶可夢玩法 " 的項目,和其他一些一樣沒能活到大家眼前、只存在于傳聞中的手游,海外知名記者 Jason Schreier 的《Play Nice》里,這些都有提及。
搞不定就是搞不定,沒這個能力。
只可惜暴雪國服停服風波前后,《魔獸世界》手游跟著一起沒了,《魔獸大作戰》也成了現在這個樣子。
你說什么時候能有下一個暴雪 IP 的手游證明一下自己,我覺得怕是遙遙無期咯 ~
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