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      游戲葡萄 昨天

      暴雪整不好手游

      以下文章來源于安德魯的流水賬 ,作者發呆的安德魯

      沒這個能力。

      文 / 安德魯

      魔獸手游被判了死緩。

      這周微軟又開啟了游戲業務的一輪大裁員,暴雪游戲這邊,首當其沖的是魔獸手游。

      7 月 3 日,暴雪正式宣布《魔獸大作戰》即將停更,進入 " 維護模式 ",不再推出新的內容。簡而言之,就和目前的《星際爭霸 2》和《風暴英雄》一樣,只會修修 bug,保持一些原有活動 / 賽季之類的周期輪換。

      說是徹底死了還不至于,你想玩還能玩,也還能看到有人在線——就像過去的《暗黑破壞神 2》(推出重制版之前)和《魔獸爭霸 3》一樣,暴雪雖然不更新了,但還是維護著戰網、天梯之類的服務。

      但這還是不免讓人唏噓。

      一款游戲進入到這種階段,晚景能有多凄涼,看 " 頭目 " 麥德三世從暴雪跑路時候的狀況就知道了。

      可是話說回來,這時候《星際爭霸 2》已經走到了第十年,大家情感上沒那么難接受。《風暴英雄》雖然年頭還不算太長,但它正常運營時候的窘境,外界也都算是有目共睹。

      而《魔獸大作戰》是一款正式上線不到兩年的手游。

      哦,對了——它還是 9 年以前和暗黑手游同期開始研發的。

      與此同時,《暗黑破壞神:不朽》那邊最近更新了德魯伊職業,你會驚訝地看到,評論區有人夸它美術造型上比《暗黑破壞神 4》做得好。

      誠然,暗黑 4 角色造型都是典型暴式審美,也有 DEI 相關的各種限制和考量。但這種對比還是有點諷刺。畢竟,2018 年 Wyatt 在臺上公布暗黑手游,QA 環節慌不擇言說出那句 " 你們沒有手機嗎 " 的時候,肯定想不到幾年后這樣一副光景。

      說回魔獸手游,平心而論,我真的覺得還挺好玩的——尤其是 PVE 部分的前中期體驗。為此我還氪了一筆不少于標準版 3A 的錢。

      PVE 部分,游戲并不是一個那么典型的 CR-like 或是多么直觀的《皇室戰爭》換皮。

      一樣的 " 卡組 " 構筑 + 豎屏策略對決,相近的能量機制、獲勝目標,這些看起來大差不差。首曝的時候,游戲的樣子完全符合人們對一款《皇室戰爭》-like 的想象:屏幕上方有雙方血量、對局時間,下方 " 手牌 " 里是棋子一樣的作戰單位和黃金,可以類比《皇室戰爭》中的卡牌和圣水。

      你也完全可以按照《皇室戰爭》的規則來理解游戲的底層玩法,不過在此之上,除了套用魔獸 IP 的背景和角色設定,《魔獸大作戰》也有一些對《魔獸爭霸》經典玩法要素的應用。

      具體的體驗差異,我在以前的文章中講過,就不展開了。

      不過這些不那么重要,重要的在于:

      " 你是暴雪 "

      " 那是魔獸 "

      " 這是魔獸 IP 的第一款手游 "

      (爐石有手機版,但底色并不是一款原生手游)

      對于我和一些玩家而言,《魔獸大作戰》挺有意思的,搭配的策略性、帶一點兒臨場反應的操作,以及這些要素和魔獸這個 IP 的結合,帶來的反饋都算得上有趣——但也僅限于此。而對于更多玩家來說,暴雪宣稱要發布魔獸 IP 的新作,而后拿出的只是一個還算有趣的小玩意,是遠遠滿足不了大眾想象、甚至在很多人看來是不合格的。

      魔獸手游在上線后的一年半里,也沒能有效地把自己的內容擴充到一個更為豐盈的狀態。它只是一個適配移動端體量的小玩意,承載不住更多的期待。更何況,這個 " 小玩意 " 的研發周期長達 7 年,動用了暴雪大幾十人甚至可能規模更大的團隊。

      你看,我在前面對它的稱贊特意強調了前中期,是因為隨著體驗深入,它的弊端也愈發凸顯。

      比如從整個游戲的玩法體量來看,我猜開發團隊到正式公測都沒太想好,要怎么給玩家創造明確的、長期游玩驅動力。你推了幾章地圖之后就會發現,他們顯然指望你 " 把每一個關卡都打上五六遍 "。

      想象一下每一關至少打上五六遍

      對于一款 " 外界乍一看很像《皇室戰爭》" 的手游,他們把留存的寶壓在了反復推圖上。這想必會讓不少人費解。

      《魔獸大作戰》前期體驗其實很像是一款輕量的單機,能讓人回想起一些小時候玩《魔獸爭霸》的體驗,這是它 " 上手過程有趣 " 的基底。

      而與此同時,游戲 PVP 部分的玩法,在早期版本看起來又不太受開發團隊重視。地圖數量,以及相應的匹配機制、規則和優化的完備程度,做得都明顯不如 PVE。

      上線之后的一年多里,開發團隊不是沒有在擴充內容深度,從地下城、團隊副本和季節性活動的更新,到各種平衡性補丁,以及上線 PC 版本等等。都能看出游戲是在朝著更完善的方向走的。

      對暴雪而言更新頻率還行,對手游而言不夠

      但說實話,暴雪團隊反應的速度,對比當下主流的手游運營、版本更新節奏,有點不太夠。到頭來留給它證明自己的時間也實在不多了。

      在此基礎上,游戲的付費設計也做得比較克制。市場表現這一側,除了剛上線借著大 IP 的名頭有過一個不錯的亮相,后續再也沒有過明顯的回升曲線。

      游戲最后一次出現在可觀測的榜單上,已經是半年多之前了

      事到如此,《魔獸大作戰》的這個結局也不能說多讓人意外。

      剛入行的前兩年,我有幸采訪過《星際爭霸 2》的前創意總監,當時和他聊到了 RTS 在移動端的可能。

      就在同一個月,《皇室戰爭》剛亮相,跟他說的有不少契合之處。我當時心想 " 老兵不愧是老兵,看品類發展確實透徹 "。

      當時聊的是《星際爭霸》,我自然覺得《魔獸爭霸》也是同理。

      所以到了三年前《魔獸大作戰》第一次公布的時候,我一度也有點興奮,盡管我知道很多人覺得這樣的一個 " 魔獸 IP 手游 " 讓人失望,但在對 RTS 又菜又愛的我看來,它是一種很暴雪式的解法——就像當年《星際爭霸》《魔獸爭霸 3》在品類里所做的整合一樣。《魔獸大作戰》來得確實晚了點,如果它能……那……

      可現實畢竟沒這么多如果。

      如今看來,RTS 的沒落和 MOBA 的流行、手游的快速崛起,暴雪都沒抓住。你可能不得不承認,暴雪就是整不好手游。

      我一開始寫的標題是 " 暴雪做不好手游 ",寫到這兒改了一下——眼下的暴雪不只是做不好,就算有一個還不錯的玩法底子,恐怕也運營不好。

      過去的這些年里,暴雪不止《魔獸大作戰》這一次嘗試,比如那個 " 魔獸 IP+ 寶可夢玩法 " 的項目,和其他一些一樣沒能活到大家眼前、只存在于傳聞中的手游,海外知名記者 Jason Schreier 的《Play Nice》里,這些都有提及。

      暴雪對于移動端的無力,十幾年前就多少有點征兆。熟悉爐石的應該知道,爐石手機版的各種優化問題,到今天都已經有點積重難返的味道了。

      搞不定就是搞不定,沒這個能力。

      當然,移動端的技術實操上,歐美大廠普遍不如國內,所以才有騰訊網易那么多的 IP 合作項目。

      只可惜暴雪國服停服風波前后,《魔獸世界》手游跟著一起沒了,《魔獸大作戰》也成了現在這個樣子。

      你說什么時候能有下一個暴雪 IP 的手游證明一下自己,我覺得怕是遙遙無期咯 ~

      游戲葡萄招聘內容編輯,

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