答案可能很簡(jiǎn)單。
文 / 以撒 & 梁樂天
在一些我們看得到或看不到的地方,網(wǎng)易依然占據(jù)著統(tǒng)治級(jí)別的地位。這句話,算是現(xiàn)在《逆水寒》手游的一個(gè)寫照。
這款被玩家戲稱為 " 網(wǎng)易逆子 " 的游戲,已經(jīng)上線兩年。這個(gè)時(shí)間說長(zhǎng)不長(zhǎng),但對(duì) MMO 來說高低算個(gè)坎兒——兩年時(shí)間,足夠檢驗(yàn)一款 MMO 會(huì)不會(huì)熱度滑坡、玩家流失,在一波流過后淪為養(yǎng)老游戲。
但除此之外,還有一些地方是我們?nèi)菀缀鲆暤摹1热绮簧偃藭?huì)發(fā)現(xiàn),在追求更優(yōu)體驗(yàn)的 iPad 端,《逆水寒》手游還常年霸占著暢銷榜 Top 3 的位置;在游戲上了 PC 端模擬器之后,還有很多玩家在抖音、小紅書等平臺(tái)發(fā)帖,把 "《逆水寒》手游到底需要什么電腦配置 " 頂?shù)搅藷衢T話題。
網(wǎng)易是怎么做到的?許多人的第一反應(yīng),可能是他們跳脫、瘋癲、愛搞噱頭的營銷活動(dòng)——從發(fā)癲營銷、轉(zhuǎn)發(fā)微博抽一套房,到做活動(dòng)給玩家發(fā)實(shí)習(xí)證明……這么會(huì)整活兒的官方也是不多見。
但你要是以為這就是他們成功的秘訣,這個(gè)誤解就很深了。因?yàn)槟闳绻堰@個(gè)問題拋給《逆水寒》手游的玩家,他們給出的答案,大概會(huì)和那些天馬行空的噱頭恰恰相反。
01
你眼中的 " 逆子 ",
其實(shí)是個(gè) " 卷王 "
為什么說恰恰相反?
翻看兩周年慶玩家社區(qū)的討論,你能發(fā)現(xiàn)一個(gè)不少人都在吐槽的話題:這游戲的內(nèi)容產(chǎn)出量是怎么回事??
這些帖子里的情緒,混雜著驚訝、不解甚至同情——驚訝在于,周年慶版本的更新公告有幾萬字,要翻半天才能翻完;不解和同情在于,這還不是他們頭一回產(chǎn)能爆炸,而是兩年來時(shí)常如此。要維持這樣的版更,研發(fā)團(tuán)隊(duì)的效率得多恐怖啊……?
在 MMO 這個(gè)品類里,長(zhǎng)草期幾乎是所有玩家和廠商的共同噩夢(mèng)。而《逆水寒》手游的解決方案簡(jiǎn)單粗暴:用快到不講道理的更新速度,讓玩家永遠(yuǎn)有新東西可玩。
例如在今年初的 2.3.1" 逆水逐潮 " 大版本中,游戲剛剛推出了新副本、新劇情;還沒等玩家肝完,2.3.2 版本的超大游樂園、2.3.3 版本的國風(fēng)民俗季、2.3.4 版本的大富翁玩法又無縫銜接,讓人應(yīng)接不暇。
官方光是版本更新公告,就從上線新職業(yè) " 滄瀾 " 到拍照打光開放第四盞自定義燈光,林林總總列了十一大項(xiàng),洋洋灑灑寫了幾萬字。這些內(nèi)容綜合起來看,與其說是一次版本更新,不如說是把好幾個(gè)獨(dú)立 DLC 量的內(nèi)容,硬生生塞進(jìn)了一個(gè)資料片里:
喜歡冒險(xiǎn)的,可以駕船出海,在大航海系統(tǒng)里探索廣袤新世界;
但如果只是量大,那《逆水寒》手游頂多算個(gè)堆料狂魔。但在如此高強(qiáng)度的更新節(jié)奏下,它對(duì)品質(zhì)還有著近乎偏執(zhí)的追求。
這一方面體現(xiàn)在技術(shù)上的自我內(nèi)卷:比如除了寫實(shí)光影、動(dòng)態(tài)氣霧等畫面品質(zhì)提升外,當(dāng)玩家抱怨游戲體積越來越大時(shí),《逆水寒》手游通過底層優(yōu)化以及包體清理功能,一口氣為游戲瘦身近 10 個(gè) G;
拿這次周年慶版本來說,開發(fā)組為了將閩南風(fēng)俗和航海文化,融入到新地圖 " 刺桐港 " 之中,就派出了團(tuán)隊(duì)向泉州海外交通史博物館的專家們請(qǐng)教和考據(jù)史料,向泉州市南音傳承中心和提線木偶戲傳承保護(hù)中心的老師們學(xué)習(xí)……街上聲勢(shì)浩大的英歌舞,都是正經(jīng)請(qǐng)了非遺傳承人動(dòng)捕制作的。
而這句評(píng)價(jià),或許正指向了它與眾不同的核心:在賺到錢之后,是真的舍得再把錢砸回到游戲里。
" 一朝一夕練不出的運(yùn)營模式
卷產(chǎn)能,依然不是逆手成功的唯一原因。要深入到底層就不得不說一點(diǎn):它在運(yùn)營思路上,比很多廠商都更懂年輕人的需求。
如果要用一句話概括的話,《逆水寒》手游最好的運(yùn)營思路就是:把 MMO 傳統(tǒng)的 " 焦慮驅(qū)動(dòng) ",真正轉(zhuǎn)為了 " 休閑驅(qū)動(dòng) "。
但《逆水寒》手游不一樣就不一樣在,它從底層推翻了這一套驅(qū)動(dòng)方式。
首先,它說的 " 不肝不氪,不賣數(shù)值 " 不是一句空話。減負(fù)方面,核心的殊途同歸系統(tǒng),算是 MMO 領(lǐng)域里廣受好評(píng)的一項(xiàng)機(jī)制。玩家不用再為了拿滿獎(jiǎng)勵(lì),去投入大量精力到上班打卡式流程,以及不感興趣的玩法里,而是可以在大世界、多種玩法兜底的基礎(chǔ)上,有了自由選擇的空間。
雖然《逆水寒》手游也不是完全沒有數(shù)值和養(yǎng)成,但首先游戲中不直接售賣數(shù)值,其次你 " 玩閑趣也能拿到百煉裝備,掛人機(jī)一樣會(huì)掉獨(dú)珍 " ——它的底層邏輯,就決定了玩家之間不至于有過大的養(yǎng)成差距。
不賣數(shù)值和養(yǎng)成,那么外觀自然是商業(yè)化的大頭。但在這方面,《逆水寒》手游也一直主打薄利多銷的思路,沒少打價(jià)格戰(zhàn)。這個(gè)理念成效甚好,在去年年初,官方就曾表示 6 元時(shí)裝的銷量已經(jīng)接近 2 億件。
這個(gè)戰(zhàn)略他們恐怕會(huì)一直保持下去,就連最近新出的二十四史戰(zhàn)國袍,也一樣限時(shí) 6 元出售。就算你完全不氪,其他五花八門的外觀、福利,《逆水寒》手游也是沒少送。
他們能做好這一點(diǎn)的關(guān)鍵,在于內(nèi)容分層落地得很到位——內(nèi)容玩法上,游戲里樂趣點(diǎn)多、量大管飽,而且門檻都不高。你想輕松,完全可以休閑養(yǎng)老,但只要你愿意對(duì)某個(gè)玩法上心,就很容易拿到小國榜之類的反饋;
商業(yè)化上,你可以 0 氪、小氪,但大佬同樣可以豪擲百萬去買頂奢,人人都有光明的未來。
比如前一陣在游戲里參與活動(dòng),大學(xué)生玩家們就能通過游戲內(nèi)的積分,兌換由《逆水寒》外部合作團(tuán)隊(duì)開具的 "AI 數(shù)據(jù)訓(xùn)練實(shí)習(xí)生 " 或 " 互聯(lián)網(wǎng)新媒體內(nèi)容實(shí)習(xí)生 " 的正式實(shí)習(xí)證明,甚至能寫進(jìn)簡(jiǎn)歷里。
雖然說有了這一手之后,其他游戲也可以模仿類似的操作,但這種接地氣、真正貼近年輕人的創(chuàng)意,是很難一朝一夕煉成的。
成功的路,難走的路
兩年前,《逆水寒》手游的態(tài)度看起來確實(shí)囂張又浮夸,畢竟 " 讓 MMO 再次偉大 " 的口號(hào),多少帶點(diǎn)狂氣。所以當(dāng)它以一個(gè) " 不按常理出牌 " 的破局者姿態(tài)登場(chǎng)時(shí),許多人都在觀望,這套打法到底能走多遠(yuǎn)。
回頭看看,《逆水寒》手游倒是真的活得比不少人想象得都好,也走出了一條相當(dāng)有它自身特色的路。不過本質(zhì)上,這是因?yàn)樗x的這條路本身就很難走。
MMO 領(lǐng)域苦路徑依賴久矣。要懂年輕人、保持高強(qiáng)度整活,本身就夠難了,《逆水寒》手游這一套底層邏輯,還決定了它必須要通過爆炸產(chǎn)出,為玩家提供溢出的內(nèi)容量支撐長(zhǎng)線體驗(yàn),來替代傳統(tǒng)的運(yùn)營模式。
你說要跟上減負(fù)、降氪,多一些各種層面的體驗(yàn)優(yōu)化,那還好說。但要從根本上推翻以往的運(yùn)營模式,還要為此付出超大的時(shí)間、人力成本建設(shè)管線,這樣的成功,很難說有誰能復(fù)刻。
我想,這可能就是很多人對(duì)《逆水寒》手游誤解最深的一點(diǎn):大家都看到它是個(gè)愛出風(fēng)頭的 " 逆子 ",但很少有人會(huì)想到,想當(dāng)好這樣的 " 逆子 ",要付出的代價(jià)也不小啊。
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