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      游戲葡萄 1小時前

      2025 年的游戲行業(yè),真沒必要那么迷茫

      單打獨(dú)斗,不如借勢。

      文 / 以撒

      2025 年已經(jīng)過去一半,游戲行業(yè)怎么樣了?

      從大盤走勢來看,形勢其實(shí)比很多人想象得更加樂觀,說一句穩(wěn)中向好并不夸張:

      2025 H1,預(yù)計(jì)收入高達(dá) 1666 億元,同比增長 15%,重回兩位數(shù)增長的表現(xiàn)相當(dāng)亮眼;小游戲更是保持著高速發(fā)展,占移動端收入的比例高達(dá) 28%,且付費(fèi)用戶規(guī)模還在提升。

      不過,即便大盤這么樂觀,很多從業(yè)者依然會有點(diǎn)迷茫。

      為什么迷茫?因?yàn)樾袠I(yè)進(jìn)入所謂的 " 存量時代 ",早就被說爛了。這幾年下來,誰都知道要長線運(yùn)營、流量破圈,要用適應(yīng) " 版本 " 的工具和打法突圍……但大多數(shù)團(tuán)隊(duì),實(shí)際上都很難走到擁有成氣候的 " 打法 " 這一步,更多是有樣學(xué)樣,模仿長青產(chǎn)品的做法慢慢摸索。

      在這個大前提下,游戲行業(yè)的集中度被拉得越來越高—— 80% 的游戲時間、大部分的用戶注意力,往往被掌握在那一小部分長青產(chǎn)品手中。與之相對,那些中小團(tuán)隊(duì)的非頭部產(chǎn)品,突圍難度便越來越大。

      這是不是意味著,非頭部廠商就沒什么辦法出頭了?那倒未必如此。

      一方面,在廠商背后,還有不少力量在推著行業(yè)往前走。

      比如版號方面,近一年的發(fā)放保持穩(wěn)定,且數(shù)量屢創(chuàng)新高;政策方面,也有不少大力扶持,比如最近幾個月就能看到深圳、成都、武漢、上海等多地,都發(fā)布了相關(guān)的利好政策和措施,很多城市是鐵了心地支持游戲行業(yè)

      來源:《上海市促進(jìn)軟件和信息服務(wù)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的若干措施》

      另一方面,這也是一個抱團(tuán)取暖的時代,想突破版本限制,不一定非得靠單打獨(dú)斗。至少在平臺這一塊,是真的會有人替你造工具、想辦法。

      01

      三件事,幫你吃透行業(yè)版本

      說到這個話題,巨量引擎就是個很典型的例子。

      不管有沒有合作過,從業(yè)者應(yīng)當(dāng)多少對這個平臺有點(diǎn)印象,比如他們對數(shù)據(jù)、效率和分析高度敏感;另外,巨量引擎結(jié)合抖音流量以及各種投放產(chǎn)品、工具,有很大的流量優(yōu)勢。

      但真正盤算起來,巨量引擎的優(yōu)勢遠(yuǎn)不止抖音流量。

      這個平臺,本身的定位與特點(diǎn)非常鮮明。他們在做的事,實(shí)際上就是從各個方面幫游戲廠商吃透行業(yè)當(dāng)下的版本。如果你關(guān)注過巨量引擎的動態(tài)與分享,會發(fā)現(xiàn)他們習(xí)慣于做這三件事:

      第一,研究版本規(guī)律。

      比如在當(dāng)下,行業(yè)最公認(rèn)的版本規(guī)律,就是盡可能地延長長線運(yùn)營周期,做長青游戲。但光這么說,只能算一個抽象目標(biāo)。所以巨量引擎抓住了一個具體的點(diǎn)展開研究——版更。

      將一款游戲的長線運(yùn)營大致拆解,實(shí)際上就是在重復(fù) "版本迭代→用戶數(shù)據(jù)驗(yàn)證→用戶反饋→下一次版更方向" 這個流程。因此如何做好每一次版更,尤其是抓住節(jié)日、假期等黃金流量期讓版更大推事半功倍,可能是長線運(yùn)營中最重要的部分。

      再往下深入,版更大推的規(guī)律又是什么?巨量引擎的結(jié)論是:除了新增服務(wù)器之類的生態(tài)型版更之外,主打玩法變化的玩法型版更,要在版更的場次占比中占到 60%,而主打造勢營銷的內(nèi)容型版更,則要占到 30%。

      前兩者倒不難理解,但造勢營銷為什么成了一種主流?巨量引擎也給出了答案:平臺的流量邏輯變了。

      在當(dāng)下的版本中,以投放為主的流量生態(tài)已經(jīng)被重構(gòu),內(nèi)容重新成為流量分發(fā)的核心要素。歸根究底,這個平臺的流量本質(zhì)是以內(nèi)容為基石,邏輯演變的走勢,好內(nèi)容比以前更容易獲得高流量。這使得廠商在版更大推中,用內(nèi)容造勢來撬動用戶注意力,其價(jià)值顯著提升。

      具體而言,廠商可以通過兩種路徑釋放內(nèi)容造勢的勢能:一是更加娛樂化的活動直播,以事件聚焦吸引用戶;二是以 " 星廣聯(lián)投 " 為代表的達(dá)人合作模式,讓達(dá)人成為高頻爆款內(nèi)容的制造機(jī),持續(xù)放大影響力。

      第二,在規(guī)律的基礎(chǔ)上,巨量引擎會總結(jié)出當(dāng)下最有效的打法。

      規(guī)律并不是萬能的,因?yàn)樗鶗龈鄬?shí)際問題。比如版更大推固然有效,但研發(fā)產(chǎn)能有限,在版更之外的空窗期,又該怎樣穩(wěn)住游戲運(yùn)營?

      這個問題,本質(zhì)上可以這么理解——在長線運(yùn)營的同時,廠商還需要一條路徑來吸引流量,甚至是破圈吸引泛用戶。

      巨量引擎總結(jié)的打法,就是這樣一條破圈路徑:在游戲主線玩法中植入休閑小游戲副玩法,采用雙主線來增長。

      一方面,副玩法能提升已有玩家的粘性和留存率;另一方面,它也能擴(kuò)大游戲觸達(dá)的用戶范圍,持續(xù)吸收泛用戶、達(dá)成破圈效果,同時它還在潛移默化中培養(yǎng)了泛用戶的重度游戲習(xí)慣,促使這些泛用戶成長為分層付費(fèi)玩家。

      在不少頭部產(chǎn)品中,大家其實(shí)都能發(fā)現(xiàn)類似的做法——植入休閑向、有趣味、吸睛的第二玩法(副玩法)。

      但要說這些副玩法的具體效果如何,可能巨量引擎的感知才更加清晰:除了提升整體收入之外,投入雙主線的產(chǎn)品,往往能在一些重要節(jié)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)爆發(fā)性的增長,超過大盤的增速。

      第三,除了研究規(guī)律打法,巨量引擎還一直在嘗試把工具產(chǎn)品打磨到極致。

      這些產(chǎn)品,大致可以被歸納為商業(yè)化和平臺能力兩個方面。

      商業(yè)化方面,巨量引擎的產(chǎn)品主要是在長線運(yùn)營 + 承載泛用戶的背景下,為廠商的投放效果保駕護(hù)航。

      比如針對 IAP、IAA、IAAP 三類游戲,巨量引擎在「7 日 ROI」(即 7R)的基礎(chǔ)上, 分別推出了每付 +7R、變現(xiàn) 7R 等產(chǎn)品,能幫助廠商適配多種不同賽道,更精準(zhǔn)地鎖定高潛力用戶。

      有了這些更加精細(xì)的產(chǎn)品,廠商在投放上會擁有更大的策略空間。比如針對 IAP 類游戲,廠商就可以根據(jù)不同階段的營銷目標(biāo)分配預(yù)算,逐步提升每付 +7R 的占比,進(jìn)而降低獲客成本、探索新的增量空間。

      平臺能力方面,巨量引擎的產(chǎn)品則更多是結(jié)合內(nèi)容屬性提升用戶體驗(yàn),增強(qiáng)內(nèi)容的助推力。

      比如 APP+ 小游戲的試玩、小游戲的直玩功能,都是比較創(chuàng)新的平臺能力。它可以讓你在看到游戲后,在沒有任何跳轉(zhuǎn)和登錄,也不用選服、創(chuàng)角的前提下所見即所得地開玩。這種沉浸式前置體驗(yàn),不管在跑量能力、效果,還是玩家體驗(yàn)、想象空間上,都有不小的價(jià)值。

      02

      拿出史上最大力度補(bǔ)貼,

      推動生態(tài)發(fā)展

      就像開頭所說的,在廠商背后,還有不少力量在推著行業(yè)往前走。其實(shí)巨量引擎也在做類似的事——除了上面提到的這些之外,他們還在主動嘗試促進(jìn)生態(tài)的發(fā)展。

      比如巨量引擎不止提供工具,還會提供定制化方案,針對性地支持廠商。在版更大推中,巨量引擎就會為廠商定制覆蓋 14 天版更周期的預(yù)熱、爆發(fā)方案。

      而這,還只是眾多扶持資源中的一項(xiàng)而已。其他各種資源,包括但不限于周末沖量扶持、星廣激勵、直播扶持等等。

      在版更的造勢營銷中,他們還會根據(jù)不同產(chǎn)品的情況來篩選代言人、達(dá)人資源,結(jié)合流量扶持幫廠商實(shí)現(xiàn)最大化的轉(zhuǎn)化效果。

      而在扶持力度這件事上,小游戲開發(fā)者的感受可能還更加明顯。

      像是不久前,巨量引擎就曾聯(lián)合抖音小游戲推出激勵政策:在抖音首發(fā)的小游戲新品,首發(fā)大推 14 天內(nèi)達(dá)到門檻,即可獲得諸如上線 90 天收益全返還、平臺出資補(bǔ)貼、投廣返利之類的扶持,以及包含駐場支持、火山引擎減免,甚至 VIP 客服的一系列特別待遇。

      這個 1:1 配資補(bǔ)貼的力度有多大呢?相當(dāng)于廠商出 1000 萬的預(yù)算,平臺就能最多配資價(jià)值 1000 萬的補(bǔ)貼和資源。

      光是這些平臺扶持還不算。最近,為了促進(jìn)小游戲的發(fā)展,他們又一次拿出了自身史上最大力度的激勵政策,針對 IAP/ 混變、IAA 小游戲,分別設(shè)置了激勵規(guī)則,不限新老游戲,甚至不限于抖小首發(fā)的產(chǎn)品。

      具體來說,IAP/ 混變小游戲方面:新老游戲根據(jù)增量檔位,可獲得 10%-25% 的激勵,同發(fā)新游投放即可享受 25% 激勵比例,每款游戲最高可獲 300 萬元;

      IAA 小游戲方面,同樣創(chuàng)下了平臺激勵力度的史高,首次推出了夏季廣告金特別激勵政策:在廣告場景收益 100% 返還的基礎(chǔ)上,額外疊加最高 10% 的廣告金激勵,最高單個開發(fā)者 / 主體可獲 30 萬元 / 月的激勵。

      從這個力度來看,抖小和巨量引擎是真的下了決心,想要趁著 2025 下半年的關(guān)鍵時期,幫助更多團(tuán)隊(duì)抓住機(jī)會。

      03

      單打獨(dú)斗,不如借勢

      這么大的投入、這么多的助推,或許也該讓很多團(tuán)隊(duì)意識到一件事了—— 2025 年的迷茫是現(xiàn)實(shí)的,但解法也是實(shí)在的。

      面對集中度愈發(fā)加劇的存量市場,單打獨(dú)斗的運(yùn)營模式既成本高昂,又效率有限。與一些方法論或是單一維度的工具相比,大部分非頭部廠商想要真正改變局面,最缺的無非兩樣:能把控全局運(yùn)營的人才,或者能借勢撬動資源的杠桿。

      而像巨量引擎這樣的平臺,本質(zhì)上就是能幫廠商破局的一個借勢點(diǎn)。

      換個角度來說,現(xiàn)下的形勢不止是廠商們在努力突圍,更是平臺和大環(huán)境在積極地造就風(fēng)口。而對廣大中小團(tuán)隊(duì)乃至新團(tuán)隊(duì)來說,誰能把握住這些勢能,或許就能率先一步在 2025 下半年實(shí)現(xiàn)破圈,成功突圍。

      游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,

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