完成「零」的突破。
文 / 修理 & 托馬斯之顱
01
今天,CEDEC AWARDS(日本計算機娛樂開發(fā)者大會獎)公布了 2025 年的各個獎項:《宇宙機器人》拿了游戲設(shè)計部門大獎,《塞爾達傳說:王國之淚》拿了工程部門大獎,《寂靜嶺 2》拿了音頻部門大獎 ...... 而其中最讓我意外的是,《絕區(qū)零》拿到了視覺藝術(shù)部門(Visual Art)的優(yōu)秀獎。
此前《原神》在 2022 年拿的是音頻部門優(yōu)秀獎,所以《絕區(qū)零》這次拿視覺藝術(shù)部門優(yōu)秀獎,也算是國產(chǎn)游戲的首次了——某種意義上說,米哈游在日本游戲行業(yè)的影響力,真是國內(nèi)廠商里的獨一檔。
該獎項主要分為部門獎和特別獎,前者會從不同專業(yè)角度評估游戲和團隊,涵蓋游戲設(shè)計、程序工程、視覺藝術(shù)、音效技術(shù)等領(lǐng)域;后者則是針對個人,會頒給那些對游戲產(chǎn)業(yè)有深遠影響的行業(yè)領(lǐng)袖——宮本茂、小島秀夫、青沼英二、宮崎英高、櫻井政博等日本游戲名人都是獲獎嘉賓。
而《絕區(qū)零》這次拿到優(yōu)秀獎的視覺藝術(shù)部門,它的歷年獲大獎?wù)呤牵骸侗趟{幻想 Relink》《艾爾登法環(huán)》《天穗之咲稻姬》《集合啦!動物森友會》《女神異聞錄 5》《尼爾機械紀元》......
不過話說回來,《絕區(qū)零》能拿到提名也是不容易。你看入選的游戲,基本都是在視覺設(shè)計和美術(shù)風(fēng)格上有著獨特的調(diào)性與風(fēng)格,且視覺語言的整體性很強的產(chǎn)品。大家都有一套對游戲視覺藝術(shù)的獨到理解,且落地執(zhí)行得非常漂亮。
而 CEDEC 提名委員會給《絕區(qū)零》提名的理由是:我們高度評價其將獨具特色的近未來世界觀與流暢的動作設(shè)計,結(jié)合角色魅力、背景美術(shù)、光影及 UI 等演出要素,以高品質(zhì)的形式完美整合。通過協(xié)調(diào)的動作表現(xiàn)與震撼特效所體現(xiàn)的綜合性技術(shù)實力,正是支撐這一品質(zhì)的核心。此類協(xié)同效應(yīng)所達成的高質(zhì)量視覺呈現(xiàn),為整個行業(yè)帶來了重大啟發(fā)。
二是證明了《絕區(qū)零》在視覺藝術(shù)方面的追求和投入,做出了獨屬于自己的風(fēng)格和效果,而且在滿足市場需求的同時,也有著很強的作者表達在里面。
想當初,《絕區(qū)零》僅憑一個首曝 PV,一段純視覺展示的動畫,就徹底引爆了市場的期待情緒。那時游戲在視覺藝術(shù)方面的長板,已經(jīng)初見端倪。
一個角色做了 100 多個動作模組;一個場景里布滿了數(shù)百個設(shè)計細節(jié);重復(fù)抽取角色可以解鎖不同裝束細節(jié)的影畫;不計其數(shù)的電影海報、DVD 封面、唱片包裝;每個版本單獨繪制的,不同風(fēng)格的活動封面……這些不計成本的投入,最后只能讓人感嘆一句,《絕區(qū)零》的美術(shù)似乎不要錢。
此前,日本動畫媒體 Animedia 曾采訪過《絕區(qū)零》的角色設(shè)計、場景設(shè)計、動畫團隊,動畫學(xué)術(shù)趴和網(wǎng)友 @精英十字軍對采訪內(nèi)容做了翻譯和整理。其中透露了不少《絕區(qū)零》開發(fā)團隊在視覺層面的新嘗試。
比如說動畫團隊在拿到分鏡和腳本后,經(jīng)常會在既定的內(nèi)容之外,基于自身的創(chuàng)作沖動制作追加版本;武器不能戰(zhàn)斗結(jié)束就消失,還要平時也能夠攜帶。
為了能「在游戲里做動畫」,并達到「CG 影視級別的表達效果」,團隊還在游戲內(nèi)模型綁定的基礎(chǔ)上,增加了大量額外的子控制器,僅在面部就增加了數(shù)十個控制器,并讓四肢也能夠自由縮放。
這方面最近的一個案例,就是游戲的夏日活動的過場動畫。愛麗絲這段極為夸張的表情和動作,雖然只有短短幾秒,但可以說是完美展現(xiàn)出了人物的性格萌點。
而為了更好地理解角色的相關(guān)動作,如果條件允許,動畫師還會主動學(xué)習(xí)角色在現(xiàn)實生活中可能涉及的技能——例如,角色「萊特」的拳擊或「簡」的滑冰。
用制作團隊的話說,他們力求在有限的空間里提供更高的信息密度,每個區(qū)域、每片土地,都藏有無數(shù)細節(jié)。哪怕只是一張便簽、一則廣告、一張海報,也注入了大量信息——例如,電視節(jié)目會明確到播出時段、主持人還會有自己的姓名。
看到這里,《絕區(qū)零》能夠被 CEDEC 視覺藝術(shù)部門認可,幫助國產(chǎn)游戲?qū)崿F(xiàn)零的突破,似乎也就不讓人意外了。
03
現(xiàn)在再回頭看《絕區(qū)零》上線的這一年,說是改頭換面,也是一點不為過。
之前葡萄君在分析2.0 周年慶版本時,曾歷數(shù)過它在地圖、關(guān)卡、副玩法、主題內(nèi)容等方面的一系列改動。簡單來說,就是游戲正在不斷降低門檻,提升爽感,強化自己的長板。
據(jù)相關(guān)業(yè)內(nèi)人士透露,《絕區(qū)零》2.0 版本不僅卡池收入再創(chuàng)新高,還幫助游戲吸引了大量回流用戶和新增用戶,現(xiàn)在游戲的 DAU 已經(jīng)接近行業(yè)的頭部內(nèi)容型產(chǎn)品。另一個可能大家沒太關(guān)注到的數(shù)據(jù)是:《絕區(qū)零》可能是米哈游所有產(chǎn)品中,PlayStation 平臺收入占比最高,甚至絕對收入最高的游戲。
不過話說回來,現(xiàn)在二游實在太卷,想留住這批寶貴的新增用戶,《絕區(qū)零》還需要給大家足夠的信心,拿出更多真東西。
值得慶幸的是,《絕區(qū)零》的夏日活動版本也確實做到了——兩名新角色、兩款夏日皮膚、敘事扎實情感充沛的主線劇情,量大管飽的活動專屬地圖、同時展現(xiàn)新老角色魅力的活動劇情……
現(xiàn)在再回頭看《絕區(qū)零》這個游戲,以及背后的開發(fā)團隊,我真有種「天才都還在努力,你有什么資格躺平」的即視感。一個從出道就光芒萬丈的產(chǎn)品,到半途受挫,再到現(xiàn)在的重新出發(fā),都說寶劍易折,斷劍難鑄,但《絕區(qū)零》還真挺過來了。
別誤會,我并不是說《絕區(qū)零》已經(jīng)畫出了完美的逆襲曲線,更不是說獲得 CEDEC AWARDS 的優(yōu)秀獎,就說明游戲已經(jīng)能和老牌 3A 平起平坐——國產(chǎn)游戲想真正上桌吃飯,角逐最高的王座,肯定還有很長的路要走。
只是說,在經(jīng)歷了這一切之后,依然保持特色,且有了更大韌性的《絕區(qū)零》,或許還有機會再進一步,帶著最近獲得的勢能,邁向未來的高點。
游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,
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