作者 | 祈雨
《命運扳機》終于浮出水面。
游戲新知早前也曾提到過,《命運扳機》是原字節跳動旗下的游戲項目,在 2023 年那次大撤退后被騰訊收編。去年 9 月份,游戲曾以《Fate Trigger:The Novita》為名在海外曝光并測試,獲得了不錯的關注。
而這一次則是大規模的全球測試,時間長達一個月(7 月 25 日 -8 月 26 日),從獲得測試資格的容易程度來看(邀請玩家或觀看一段直播視頻即可獲得),產品應該是已經做好了面對市場的準備。
體驗下來,《命運扳機》是一款很有野心的產品,它應該是朝著成為新一代跨端射擊的大 DAU 游戲去努力的。至于這種努力有沒有用,就有待市場驗證了。
首先《命運扳機》沒有選用小眾畫風,而是選用了一種「寫實 + 二次元」兩相結合的科幻美術風格。通過采用 PBR+NPR 的渲染方式,找到了這兩種元素的中間地帶。
在此次放出的地圖「鎖鏈空島」中,游戲場景呈現以寫實為主,但也營造出了濃厚的二次元味道。以「遺跡研究所」為例,《命運扳機》先加入了不少現代工業化元素,譬如鉆機、滑軌、路燈等,但同時以藍色樹木和廢墟痕跡加裝點綴,又拓展出了一些幻想風格的部分。
而在野外區域,游戲整體地貌類型非常豐富,幾乎走幾步就是一處新地形——以此次測試新加入的地區「丹樺林」和「梯云河谷」為例,前者遍布火紅顏色的樹木,后者則以白灰綠色作為主色調,凸顯出美術的幻想色彩。
而從角色來看,《命運扳機》對于元素的分配拿捏得不錯。以部分角色為例,「綺羅(白發 + 兔子 + 溫柔)」、「名瀨(粉發 + 鯊魚 + 元氣)」、「明迪(金毛 + 蘿莉 + 俏皮)」,這些元素其實并不少見,但《命運扳機》的確找到了一些讓人印象深刻的點。
而在槍械設計部分,《命運扳機》則完全偏向寫實。無論是瞄準鏡的適配、槍托接駁部分、槍身形狀和凹槽,這些細節部分都做得足夠擬真。
另外,這次測試也暴露出不少性能優化上的問題。游戲新知分別使用了 GTX1650 和 GTX5070 配置的臺式電腦進行測試,前者時常遇到掉幀問題,后者則遇到了網絡卡頓,十分打斷心流體驗。
「熱門框架 + 微創新」
《命運扳機》在玩法上則選擇了「熱門框架 + 微創新」的路線。
在戰略上,游戲選用了一套射擊玩家易于接受的熱門框架——戰術競技(BR)作為基礎玩法,大體遵循「跳傘→搜物資→(縮圈 + 戰斗)× N →終局」的游戲流程,不會增加額外的理解成本。
《命運扳機》也沿用了經典的槍械體系。目前此次測試中共放出了十七種槍械,其設計都是在遵循著「原型槍」特性的基礎上做微創新,比如說「ZK-M 突擊步槍」就明顯對應「AK」系列槍械,同樣具有傷害高、后座力大等特點。
玩家不需要重新再學習一套全新的槍械體系,而射擊時的后坐力、鏡頭移動的平滑度以及裝卸配件之后的手感變化,這些細節都做得中規中矩。
在數值上,《命運扳機》甚至還選用了短 TTK(Time to kill,意為擊殺時間)的形式。相比于需要反復拉扯的長 TTK 游戲(如《Apex》),游戲體驗也就回歸到比較原汁原味的 BR 玩法。
隊伍要根據位置來選擇戰略,圈內隊伍思路大抵是架槍卡人,圈外隊伍要靠著載具或者步行進圈,遭遇敵人之后不能直接開莽,而是需要先找到掩體進行對槍,同樣是一套熟悉得不能再熟悉的流程。
而創新的部分則被放在了戰術上。
《命運扳機》為角色加入了特征化的英雄技能,這些技能往往都能夠為小隊戰術提供一些發揮空間。
如「明迪」,這位角色擁有兩個主動技能(「專屬秘密通道」和「明迪的饋贈」),其中「專屬秘密通道」可以將自身瞬間傳送至選定位置,能夠實現拉開槍線、進攻以及逃生等戰略目標,而「明迪的饋贈」則能夠為隊伍提供高于目前資源品質的補給,以此來獲得裝備上的優勢。
而「海潮絮語」則同時具備生存和進攻能力,當玩家受到致命傷害,角色就能夠潛入地下恢復生命值,并進行快速移動,能夠為戰斗提供一些拉扯空間。
地面會隨機刷新出補給點數,玩家可以前往固定地點消耗點數,即可升級槍械和防裝,如槍械上能夠獲得「完全消除子彈下墜」和「消耗生命值換取子彈數量」的增益,而短 TTK 則更是放大了這些加成在戰斗中的優勢。
這些創新也不可避免帶來了新的問題。
為了適應英雄技能所帶來的全局變化,《命運扳機》選擇了擴大地圖規模,但地圖的掩體和填充物并不算多,整體顯得有些空曠,導致玩家在單局內各階段體驗非常不相同——前期搜,中期跑,后期打,整體體驗同樣出現了割裂感。
另外,目前本次測試共提供了 10 位英雄,技能確實都各有特點,但功能性和強度不大相同,但英雄技能強度并不平衡。
比如「西瑞克」則能夠憑空創造出一片兩面都無法擊穿的巨大透明屏障,這一技能在空曠的野外實在好用,小隊甚至可以靠這一個技能反復拉扯打 Peek(快速探頭射擊),而敵人只能在大平地跟人對槍。
有做大 DAU 的野心
整體看下來,《命運扳機》的上手門檻并不高。如果玩家有一些 BR 類型或者其他射擊游戲的經驗,那完全可以很快適應這套玩法。
而為了吸納更多未接觸過射擊產品的玩家,《命運扳機》還做了一些輕量化適配。游戲先是減少了物資體系的理解難度,物資種類和槍械配件數量并不多,基本憑借名字就能判斷出其功能。
而在操作細節上,游戲則盡可能做得容易上手。比如說游戲中提供了自動拾取功能,玩家單單走近就可以自動將槍械相關配件和子彈都收入囊中,物資刷新率也足夠高,基本轉完一所房子就能有不錯的戰斗力。
而物資管理同樣進行了簡化。在背包系統中,頭盔、護盾以及背包這類可影響人物屬性的裝備都被單獨隔開,子彈也同樣有專屬格子,背包格基本只留給藥品以及投擲物,而這些物品甚至還有可觀的疊加數量,幾乎完全不需要玩家做背包管理。
既然都做到這個程度了,但令人費解的是,《命運板機》本次測試完全沒有設置新手教程關卡,而首場游戲也并非完全的人機對局,再加上短 TTK,射擊新手想要熟悉游戲就會挨多幾頓莫名其妙的打。
除卻降低上手門檻以外,《命運扳機》還提供了更多的玩法,以此來適應不同類型的玩家。
在本次測試中,除卻傳統 BR 玩法以外,《命運扳機》還提供了三個獨立的玩法模式:「團隊競技(TPS)」、「團隊競技(FPS)」以及「極速試煉」。
不止是游戲內容上的擴展,《命運扳機》還瞄準了其他平臺。
據媒體訪談透露,《命運扳機》正在朝著跨端游戲的方向去設計,未來將沿著「PC →主機→移動端」的路徑慢慢推進,但其實在 PC 端的部分設計中已經能嗅到一些跨端的味道,比如說頭上會標出近處的腳步以及槍聲方向。
在本次測試中,游戲在商業化內容上顯得比較克制,基本都集中在射擊游戲較為常規的商業化手段,比如解鎖角色、角色皮膚以及通行證。
而借由題材,《命運扳機》還在商業化上做了一些額外的嘗試。譬如游戲在局外塑造角色本身的魅力,每位角色都提供了獨立的人物小傳,查看角色狀態則會切換展示姿勢,甚至還提供了送禮和互動環節(禮物箱子可以通過貨幣購買)。
《命運扳機》目前已經拿到版號,也開始進行大規模測試。從游戲的各方面設計來看,這款游戲就是奔著「多玩法 + 多平臺」的大 DAU 射擊游戲來的。
在開發者訪談中,制作人嘉恒提到,如果這次測試結果順利的話,游戲會在年內推出不刪檔測試版本。離游戲上線也許并不遙遠,或可期待一下后續表現。
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