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      游戲新知 54分鐘前

      騰訊接盤的字節項目迎來大考,《命運扳機》能行嗎?

      題圖 | 《命運扳機》

      作者 | 祈雨

      《命運扳機》終于浮出水面。

      近期,騰訊旗下薩羅斯網絡研發的這款二次元英雄射擊游戲開啟了全球測試。

      游戲新知早前也曾提到過,《命運扳機》是原字節跳動旗下的游戲項目,在 2023 年那次大撤退后被騰訊收編。去年 9 月份,游戲曾以《Fate Trigger:The Novita》為名在海外曝光并測試,獲得了不錯的關注。

      而這一次則是大規模的全球測試,時間長達一個月(7 月 25 日 -8 月 26 日),從獲得測試資格的容易程度來看(邀請玩家或觀看一段直播視頻即可獲得),產品應該是已經做好了面對市場的準備。

      體驗下來,《命運扳機》是一款很有野心的產品,它應該是朝著成為新一代跨端射擊的大 DAU 游戲去努力的。至于這種努力有沒有用,就有待市場驗證了。

      美術找到了中間地帶

      首先《命運扳機》沒有選用小眾畫風,而是選用了一種「寫實 + 二次元」兩相結合的科幻美術風格。通過采用 PBR+NPR 的渲染方式,找到了這兩種元素的中間地帶。

      制作人嘉恒在訪談時透露,《命運扳機》的核心理念是風格化,而不是去嚴肅性,更多要保證極高合理性的情況下做風格化塑造。

      在此次放出的地圖「鎖鏈空島」中,游戲場景呈現以寫實為主,但也營造出了濃厚的二次元味道。以「遺跡研究所」為例,《命運扳機》先加入了不少現代工業化元素,譬如鉆機、滑軌、路燈等,但同時以藍色樹木和廢墟痕跡加裝點綴,又拓展出了一些幻想風格的部分。

      地圖內的「遺跡研究所」

      而在野外區域,游戲整體地貌類型非常豐富,幾乎走幾步就是一處新地形——以此次測試新加入的地區「丹樺林」和「梯云河谷」為例,前者遍布火紅顏色的樹木,后者則以白灰綠色作為主色調,凸顯出美術的幻想色彩。

      在地圖上,空島還提供了明顯的高低差,玩家可以通過氣流或者傳送門在三座島嶼之間穿梭,能夠提供極大的視覺沖擊感。

      近處觀看地圖就非常壯觀

      而從角色來看,《命運扳機》對于元素的分配拿捏得不錯。以部分角色為例,「綺羅(白發 + 兔子 + 溫柔)」、「名瀨(粉發 + 鯊魚 + 元氣)」、「明迪(金毛 + 蘿莉 + 俏皮)」,這些元素其實并不少見,但《命運扳機》的確找到了一些讓人印象深刻的點。

      部分角色設計

      PV 的動態動作也能夠看出一些性格和特性

      而在槍械設計部分,《命運扳機》則完全偏向寫實。無論是瞄準鏡的適配、槍托接駁部分、槍身形狀和凹槽,這些細節部分都做得足夠擬真。

      但也有一些缺點。《命運扳機》整體畫面風格會帶來一些辨識度的問題。如游戲中的白厄(非安全區)中,玩家會在該區域持續扣除血量,但在視覺上感覺不到受傷,從而產生了「畫面和血量各說各話」的割裂感。

      某些角色的技能會產生大范圍的隔斷或者煙霧,而一旦進入多人混戰局面,這些技能特效堆積在一起就會產生特別嚴重的光污染,難以找到有效信息。

      根本找不到人

      另外,這次測試也暴露出不少性能優化上的問題。游戲新知分別使用了 GTX1650 和 GTX5070 配置的臺式電腦進行測試,前者時常遇到掉幀問題,后者則遇到了網絡卡頓,十分打斷心流體驗。

      不是你卡了

      「熱門框架 + 微創新」

      《命運扳機》在玩法上則選擇了「熱門框架 + 微創新」的路線。

      在戰略上,游戲選用了一套射擊玩家易于接受的熱門框架——戰術競技(BR)作為基礎玩法,大體遵循「跳傘→搜物資→(縮圈 + 戰斗)× N →終局」的游戲流程,不會增加額外的理解成本。

      跳傘

      《命運扳機》也沿用了經典的槍械體系。目前此次測試中共放出了十七種槍械,其設計都是在遵循著「原型槍」特性的基礎上做微創新,比如說「ZK-M 突擊步槍」就明顯對應「AK」系列槍械,同樣具有傷害高、后座力大等特點。

      上:《絕地求生》AKM 丨下:《命運扳機》ZK-M 突擊步槍

      玩家不需要重新再學習一套全新的槍械體系,而射擊時的后坐力、鏡頭移動的平滑度以及裝卸配件之后的手感變化,這些細節都做得中規中矩。

      各類槍械的射擊手感都足夠讓人熟悉

      在數值上,《命運扳機》甚至還選用了短 TTK(Time to kill,意為擊殺時間)的形式。相比于需要反復拉扯的長 TTK 游戲(如《Apex》),游戲體驗也就回歸到比較原汁原味的 BR 玩法。

      隊伍要根據位置來選擇戰略,圈內隊伍思路大抵是架槍卡人,圈外隊伍要靠著載具或者步行進圈,遭遇敵人之后不能直接開莽,而是需要先找到掩體進行對槍,同樣是一套熟悉得不能再熟悉的流程。

      而創新的部分則被放在了戰術上。

      《命運扳機》為角色加入了特征化的英雄技能,這些技能往往都能夠為小隊戰術提供一些發揮空間。

      如「明迪」,這位角色擁有兩個主動技能(「專屬秘密通道」和「明迪的饋贈」),其中「專屬秘密通道」可以將自身瞬間傳送至選定位置,能夠實現拉開槍線、進攻以及逃生等戰略目標,而「明迪的饋贈」則能夠為隊伍提供高于目前資源品質的補給,以此來獲得裝備上的優勢。

      又比如「名瀨」,這名角色的主動技能(「爆爆鯊球」和「海潮絮語」)都是偏向進攻的定位,「爆爆鯊球」能夠放出一條向前奔行的小鯊魚,小鯊魚遇到敵人或者是抵達最大移動距離則會爆炸,并產生擊飛效果,在團隊作戰時能夠提供類似投擲物的壓制功能。

      而「海潮絮語」則同時具備生存和進攻能力,當玩家受到致命傷害,角色就能夠潛入地下恢復生命值,并進行快速移動,能夠為戰斗提供一些拉扯空間。

      另外,游戲還提供了一套特殊的物資升級機制,增加了戰斗中的博弈性。

      地面會隨機刷新出補給點數,玩家可以前往固定地點消耗點數,即可升級槍械和防裝,如槍械上能夠獲得「完全消除子彈下墜」和「消耗生命值換取子彈數量」的增益,而短 TTK 則更是放大了這些加成在戰斗中的優勢。

      游戲甚至還加入了一些稀有的補給道具, 提供更豐富的戰術可能。如「歸源拾取器」可以無視隊友盒子位置復活隊友,而「便攜式傳送裝置」則能夠讓隊伍傳到到安全區指定位置的高空快速進圈。

      上述提到的這些設計在戰術上的確能提供不錯的輔助效果,但大都不能逆轉游戲走勢,《命運扳機》的戰略思路仍是傳統 BR 玩法。

      這些創新也不可避免帶來了新的問題。

      為了適應英雄技能所帶來的全局變化,《命運扳機》選擇了擴大地圖規模,但地圖的掩體和填充物并不算多,整體顯得有些空曠,導致玩家在單局內各階段體驗非常不相同——前期搜,中期跑,后期打,整體體驗同樣出現了割裂感。

      游戲甚至有意限制了角色的機動性,從而放大了載具的重要性。短 TTK 則進一步降低了玩家的容錯——一旦在平地被開著載具的隊伍近身,玩家幾乎不可能在四個人的集火中活下來。

      或者直接變成小隊遭遇戰

      另外,目前本次測試共提供了 10 位英雄,技能確實都各有特點,但功能性和強度不大相同,但英雄技能強度并不平衡。

      比如「西瑞克」則能夠憑空創造出一片兩面都無法擊穿的巨大透明屏障,這一技能在空曠的野外實在好用,小隊甚至可以靠這一個技能反復拉扯打 Peek(快速探頭射擊),而敵人只能在大平地跟人對槍。

      開發者訪談下的評論

      有做大 DAU 的野心

      整體看下來,《命運扳機》的上手門檻并不高。如果玩家有一些 BR 類型或者其他射擊游戲的經驗,那完全可以很快適應這套玩法。

      而為了吸納更多未接觸過射擊產品的玩家,《命運扳機》還做了一些輕量化適配。游戲先是減少了物資體系的理解難度,物資種類和槍械配件數量并不多,基本憑借名字就能判斷出其功能。

      護甲、頭盔、背包、藥品以及投擲物

      配件種類相當簡單

      而在操作細節上,游戲則盡可能做得容易上手。比如說游戲中提供了自動拾取功能,玩家單單走近就可以自動將槍械相關配件和子彈都收入囊中,物資刷新率也足夠高,基本轉完一所房子就能有不錯的戰斗力。

      自動拾取功能

      而物資管理同樣進行了簡化。在背包系統中,頭盔、護盾以及背包這類可影響人物屬性的裝備都被單獨隔開,子彈也同樣有專屬格子,背包格基本只留給藥品以及投擲物,而這些物品甚至還有可觀的疊加數量,幾乎完全不需要玩家做背包管理。

      游戲在地圖上甚至都做了不少很難注意到的引導細節,比如建筑內部的房間門是白色的,而進出口門是棕色,玩家即便不熟悉地圖,也能憑借這種特點來進行房區之間的攻防戰。

      即便被擊敗了,游戲還提供了復活機會。在游戲前期,玩家擁有一次選點重生的機會,在游戲后期,只要隊友能夠撿到自己的盒子,玩家就能夠直接重返戰場。

      復活

      既然都做到這個程度了,但令人費解的是,《命運板機》本次測試完全沒有設置新手教程關卡,而首場游戲也并非完全的人機對局,再加上短 TTK,射擊新手想要熟悉游戲就會挨多幾頓莫名其妙的打。

      在第一次進游戲前,連英雄技能都沒法看

      測試 PV 下的玩家評論

      除卻降低上手門檻以外,《命運扳機》還提供了更多的玩法,以此來適應不同類型的玩家。

      在本次測試中,除卻傳統 BR 玩法以外,《命運扳機》還提供了三個獨立的玩法模式:「團隊競技(TPS)」、「團隊競技(FPS)」以及「極速試煉」。

      「團隊競技(TPS)」是一個單純交戰的模式,玩家分為兩方陣營,任意一方率先造成 80 次擊殺即為勝利;「團隊競技(FPS)」沿用了前面提到的設定,但轉變成了第一人稱模式;「極速試煉」則是節奏更快的小地圖 BR 玩法,適應喜歡快速交火的 BR 玩家群體。

      「團隊競技(TPS)」

      不止是游戲內容上的擴展,《命運扳機》還瞄準了其他平臺。

      據媒體訪談透露,《命運扳機》正在朝著跨端游戲的方向去設計,未來將沿著「PC →主機→移動端」的路徑慢慢推進,但其實在 PC 端的部分設計中已經能嗅到一些跨端的味道,比如說頭上會標出近處的腳步以及槍聲方向。

      比較明顯的跨端設計

      在本次測試中,游戲在商業化內容上顯得比較克制,基本都集中在射擊游戲較為常規的商業化手段,比如解鎖角色、角色皮膚以及通行證。

      非常熟悉的二游皮膚抽卡系統

      而借由題材,《命運扳機》還在商業化上做了一些額外的嘗試。譬如游戲在局外塑造角色本身的魅力,每位角色都提供了獨立的人物小傳,查看角色狀態則會切換展示姿勢,甚至還提供了送禮和互動環節(禮物箱子可以通過貨幣購買)。

      結語

      《命運扳機》目前已經拿到版號,也開始進行大規模測試。從游戲的各方面設計來看,這款游戲就是奔著「多玩法 + 多平臺」的大 DAU 射擊游戲來的。

      在開發者訪談中,制作人嘉恒提到,如果這次測試結果順利的話,游戲會在年內推出不刪檔測試版本。離游戲上線也許并不遙遠,或可期待一下后續表現。

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      游戲新知

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