還在招人。
如果你也體驗過那種 " 覺得某個點很有意思,卻永遠沒機會上線 " 的挫敗感,你會選擇離職自己做游戲嗎?Idealabs(艾達樂博)的幾位合伙人就曾經面臨這樣的困境。
在三年前,他們選擇從游戲大廠離職,開始做自己的作品。目前,這兩款產品《Dream Mania》和《Tile Family》已經在競爭激烈的休閑賽道上闖出一片天地——
《Dream Mania》在 Google Play 的下載量突破 1200 萬,且評分穩定在 4.87,38 萬條評價里 80% 是五星。在下載量、評分、用戶留存等維度,《Dream Mania》的表現已在部分區域逼近《Royal Match》的早期數據。《Tile Family》累計下載超 3200 萬,常年穩居美國 Puzzle 榜前 30。
不久前,Idealabs 的三位合伙人講述了他們是如何從這條競爭激烈的休閑賽道中突圍,以及未來的團隊發展計劃。
01
做點「我們自己也會玩下去的產品」
Q:你們的團隊背景是什么?
Bob:多數人來自一線游戲和出海大廠,大廠的經歷讓我們在流程和執行力上打下了基礎,也看清了很多項目決策背后的限制。比如你在流程里提一個玩法創意,可能得經過七八輪評審,從 PD 到數據組再到市場組,最后立項可能都過不了。那種 " 你覺得這個點很有意思,但永遠沒機會上線 " 的挫敗感,很多人應該都感同身受。
Q:Idealabs 是怎么開始的?
CC:2020 年,在疫情初期遠程辦公的背景下,我們幾個人偶然坐在一起交流。那次交流后讓我們決定邁出一步,去嘗試一些新的東西。因為我們堅信,內容表達不能僅僅依賴 KPI 倒推,它必須帶有原發性和現場感。最早的時候,我們連名字都沒想好,只知道想做點 " 我們自己也會玩下去的產品 "。
Q:有點像拍腦袋就做了?
CC:確實,但拍完之后要驗證,要復盤,要能迭代。我們不太信 " 直覺決定一切 " 的創作神話,我們更相信 " 理性框架 + 少量沖動 " 的結構性實驗。
我們試過一個早期項目,幾個月時間快速打樣,結果測試數據很一般。我們就立刻停掉,甚至沒有上線試水。
做內容類游戲," 持久力 " 遠比 " 首發吸引力 " 重要,這一點我們在《Tile Family》和《Dream Mania》身上都驗證過。
Bob:我們其實觀察到一個趨勢:休閑游戲正在開始向 " 輕量內容產品 " 演化。
比如《Royal Match》《Merge Mansion》,它們雖然仍然是三消或合成玩法,但圍繞角色、劇情、任務結構搭建了一個持續運轉的內容循環體系。說得再直白一點,它們不只是讓你玩,而是讓你 " 追 "。
大概在 2018 到 2020 年這幾年,整個行業進入了一個 " 買量 + 爆款 " 驅動的快速增長階段,休閑游戲尤其明顯。當時我們在一些項目里嘗試了很激進的投放組合,素材上萬條地測,CPA 砍得飛起,但會發現一個問題:用戶來了,卻留不住。
我們意識到,真正能沉淀下來的用戶,不是看你買得多,而是看你能不能給他們留下點 " 內容記憶 "。尤其是歐美市場,手游用戶越來越成熟,越來越有審美。你再用那種 " 假機關 "、" 假失敗 " 的素材套路他們一次,兩次,第三次他們就直接卸了。
Bob:2020 年我們第一次試做 " 敘事 + 三消 " 的方向時,內心其實很猶豫。那時候國內休閑游戲普遍追求 " 快上線、快爆量 ",我們這種做劇情、美術內嵌、角色測試、文案體系的慢節奏打法,在當時并不是主流。
我們當時在一個項目內部立了個目標:能讓一個用戶記住我們一個角色的名字,那我們就贏了一點點。結果這個 " 記住角色 " 的小目標,后來真的變成了我們做《Dream Mania》的基礎邏輯。
Q:現在你們有什么被用戶記住的角色嗎?
CC:有的,《Dream Mania》里有一只企鵝特別受歡迎,我們一開始也沒想到。
我們做了一個完整的創意 + 角色 + 人群偏好測試鏈路。我們在不同國家、性別、年齡的目標用戶群中,用 A/B 素材投放的方式,對角色設定進行真實點擊率與互動反饋測試。
那時候做角色測試時,我們設計了十幾組人設:有帥氣的飛行員、沉穩的大叔、熱情的園藝師、搞怪的小動物……我們甚至還內部投票了一輪,大家都以為人類角色會贏。結果最后,測試平臺數據顯示,企鵝以超出第二名兩倍的投票率勝出。
LW:在歐美市場的女性用戶中," 可愛但不幼稚 "、" 治愈且有責任感 " 的角色設定特別吃香。她們不像年輕人喜歡反轉劇情,而是更在意穩定陪伴和柔性互動。于是我們給企鵝加了一條紅圍巾,象征守護與溫暖,設定了它是島嶼的原住民守護者,帶著一點神秘背景。
這個設定上線后,玩家社區的反饋非常熱烈,甚至有人在 Reddit 上畫了企鵝同人圖。還有玩家在評論區留言:" 我每天上線,就是想看看企鵝今天有沒有話說。"
Q:所以定位是不是可以歸納成「休閑 + 內容」?
LW:對《Dream Mania》來說,三消只是載體,我們真正想構建的,是一個 " 輕量敘事 + 建造系統 " 的組合體。玩家在解鎖劇情時,會不斷升級自己的島嶼、互動角色、收集事件物品。這樣做雖然復雜,但用戶沉浸感會顯著提高,留存率也會上來。
CC:是的。我們在一開始用劇情反轉類的廣告切入,做了幾種典型場景—— " 誤會分手 "、" 任務失敗 "、" 主角被騙 " 這類劇情。接著我們擴展到了 " 機關挑戰類 "、" 角色裝扮類 "、" 日常治愈類 "。每一種素材形式,都和游戲實際內容一一對應,確保投放進來的用戶,看到的是廣告體驗真實可落地的產品內容。
Bob:素材與產品內容的一致性是我們很看重的一點。如果你廣告里演的是破產女主逆襲豪宅,結果進游戲是個冷冰冰的合成界面,用戶轉化高了,留存還是掉光。所以我們特別強調 " 廣告承諾即產品交付 "。
還有一點,我們在素材制作上做了大量文化本地化。比如美國市場喜歡 " 狗狗、家園、重啟人生 " 的敘事切入;德國用戶偏好 " 嚴謹挑戰 + 邏輯機關 ";日韓玩家更吃 " 唯美、治愈、萌系 " 的角色互動。這些差異不是靠直覺,是靠數據積累與復盤模板逐漸建立的。
02
「不需要你是最聰明的人」
Q:你們團隊規模有多大?
LW:一百人左右。
Q:一百來人怎么能把項目做到這個量級?
LW:我們做 Idealabs 的時候就定了一個原則:不堆人頭,只堆能力密度。我們希望每一個成員都能主動推進項目,而不是等待流程推動。
我們盡量把每個項目組壓縮到 6~8 人核心小隊,不設協調崗、不設功能負責人,全部按照交付目標來配置角色。舉個例子,一個新玩法模塊立項,可能就配置:1 名策劃 +1 名程序 +1 名 UI+1 名通用美術,剩下的工作臨時調度或靠工具支撐。
Bob:我補充下。我們公司里沒有協調崗,但每個人都是協調人。我們反感那種 " 你提創意→我寫文檔→他提評審→她走流程 " 的層層外包鏈條。因為那樣創意就被磨沒了。
在我們這里,美術可以說玩法,程序可以提劇情,策劃可以拉工具。打破工種邊界,才能讓小團隊具備大產能。
比如,有個 UI 設計師寫了段劇情,還配了音樂和光影,最后成了企鵝支線的開端。
還有新人美術,看到社區親子陪伴話題火熱,提出做回憶劇情線,帶著草圖和分鏡直接立項成了正式版本。
CC:確實不是所有人一來就能適應。我們對每一個成員的要求可以總結成一句話:不需要你是最聰明的人,但你必須是能動起來的人。
比如我們曾經有一個程序小伙伴,他在一個美術外包節奏落后的情況下,自己用 Blender 做了幾套過渡資源。上線之后,雖然不是最終品質,但玩家完全沒有覺得不對,團隊也沒被拖住。——這種 " 臨時跨職能 " 的能力,我們是歡迎甚至鼓勵的。
后來我們加了一套叫決策閉環機制——每次功能上線前,要明確回答五個問題:
這個功能解決了什么用戶需求?
它為什么要在這個版本上線?
最小可行版本長什么樣?
如果上線失敗,撤回路徑是什么?
誰是最終決策者?
通過這套問題,我們把很多 " 假創意 " 篩掉了,也讓項目的節奏變得更好。
Bob:我們的開發節奏非常穩定,兩周一個版本,從來不跳票。不管這兩周能做多少內容、能更新多大規模,我們都會在固定時間上線。這既是對玩家的承諾,也是團隊的節奏錨點。
很多團隊會因為想把功能做完整而拖延上線,我們反而傾向于先做一半、上線測試,然后一周內修補優化。這種 " 快速上線 - 快速反饋 - 快速糾偏 " 的機制,能極大提升團隊的反饋循環效率。
我們會把每一次迭代分為 3 個階段:
預定方向階段(周一):明確這一版想驗證什么、主推什么功能;
自由開發階段(中間 10 天):團隊各自負責塊,自主節奏推進;
同步調整階段(上線前 2 天):查漏補缺,統一發布版本包,準備投放、商店更新素材。
03
新項目,新伙伴
Q:你們下一步打算怎么做?
LW:我們接下來準備啟動一個全新的項目,目前定義為" 中度敘事 + 模擬建造 + AI 驅動內容系統 "的產品。
這個項目的目標是更進一步地探索 " 內容型游的可能性——不僅讓玩家看劇情、做任務,而是讓他們能參與內容構建本身,甚至和 AI 共同塑造自己的游戲世界。聽起來很宏大,但我們內部拆解成了非常具體的幾個模塊,技術也已準備到位。
目前還處于測試與數據驗證階段,但看趨勢非常樂觀,我們暫時保密。可以透露的是,這款產品會大量使用 AI 工具協助創作。
Q:具體怎么用 AI?
LW:目前我們在三個方向上已經常態化使用 AI:首先是劇情腳本初稿生成,我們會用 LLM 模型先出大綱,然后人寫關鍵節點,最后做語言潤色;其次關卡素材輔助設計,尤其是地圖構造類素材,用 AI 工具快速出多種組合,再手動篩選;最后是營銷素材自動生成:包括截圖場景、廣告分鏡,AI 能幫我們構建一個初版素材庫,省去了大量基礎重復勞動。
我們更遠期的想法是,能不能讓用戶與 AI 共創劇情或場景?比如玩家解鎖角色后,可以用 AI 編輯器微調臺詞、設置支線,甚至用自己照片生成個性角色……這將極大增強玩家的作品參與感。
CC:AI 不是替代者,是放大器。如果它能把一個創意從 1 變成 100,那我們人要做的,就是 " 想出那個 1"。
市面上包括 Royal Match 在內的頭部產品,在內容運營上做得非常成熟,但 AI 還沒真正滲透進核心體驗。我們想探索的是,能否讓 AI 不僅幫助生產素材,而是讓玩家直接參與內容生成?這可能是下一個世代內容游戲的真正機會。
也因此,我們正在招聘跟我們志同道合的新朋友。
Bob:
有領導力和激情、想在休閑游戲領域創業的人。
對玩家心理敏感的用戶體驗策劃,即使不懂技術,也能在這里發揮所長。
擅長邏輯推演玩法的游戲策略師。
審美能力突出的美術設計師,最好有國際化視角。
精益求精的技術開發者,每行代碼都將服務全球上億用戶。
Q:現在你們團隊氛圍怎么樣?
LW:在 Idealabs,創意必須能落地才能算數,職位高低不能決定一切。只要能說服團隊并交付成果,就能獲得支持,每個人都對作品負責。
我們喜歡這種真實的創作氛圍。很多靈感不是會議里定出來的,而是某個人深夜畫了測試圖、寫了幾句對白、改了個關卡節奏,第二天一看:" 這可以試試。"
Bob:我補充下,我們要求負責到底。比如我們內部會說,「你負責的那部分玩家罵你了,別問是誰改的,那就是你改的。」這讓大家有主人翁意識:有責任,也有推動事情的權利。
Q:你覺得什么樣才算是好雇主?
CC:能讓人表達自己、成長自己、做想做的事,并且有回報。我們會提供有競爭力的薪酬和清晰的項目激勵機制。
我們的目標是用游戲連接世界(Play Beyond Borders),讓作品跨越文化和年齡進入更多家庭。我們希望找到愿意一起打造有影響力作品的人。
游戲葡萄招聘內容編輯,
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