9 月 12 日晚,靈犀互娛旗下的《三國志 · 戰略版》(下文簡稱《三戰》)開啟了 6 周年發布會。這款已經運營 6 年的游戲,自 2019 年上線以來就穩居 SLG 品類的頭部梯隊,至今仍保持著強勁的市場表現。觀察近一個月的 iOS 暢銷榜排名,就會發現即使這段時間它并沒有新賽季等重磅節點,卻依然呈現一種穩健的趨勢。作為一款長線運營的產品,這樣的成績放眼整個行業都是很難見到的。
長青 6 年的秘訣
SLG 賽道一直是競爭最激烈的領域,新品層出不窮,老產品不斷迭代。但在這樣一片紅海中,《三戰》卻能始終保持競爭力,這源于制作團隊對 " 三國 SLG" 細分標簽品類的理解和對玩家需求的把握。
一方面,《三戰》始終堅持玩法創新,且敢于自我革命,也因此開創了多項品類先河。從最早的真實自由行軍,到后來拓展出水戰火攻的沙盤戰場,再到增加軍師技的策略維度,結合高低差地形沙盤、巷戰地形沙盤,形成更立體的交互效果,無一不是在持續突破 SLG 游戲的體驗邊界。
另一方面,制作團隊對三國歷史的考究、對三國文化的尊崇,也給玩家和業內都留下了深刻的印象。從 " 一夜筑冰城 " 到 " 重走蜀道運糧路 ",一系列看似 " 不務正業 " 的品牌側動作,卻贏得了玩家的廣泛認可。
實際上,《三戰》發行制作人曾令鵬(豬哥)在接受采訪時曾經透露,項目組對每一個劇本都會認真思考:從三國的維度能挖掘什么?很多時候會經歷 " 思考 - 推翻 - 再思考 - 再推翻 " 的反復打磨過程。從目前的玩家口碑來看,過往這些巧思設計確實有被清晰傳遞。站在《三戰》產品背后的,正是一群愛三國、懂三國的人。
同時,《三戰》采取的一系列差異化運營策略,也保證了產品的長期健康發展。比如游戲運營到第 3 年時,推出了龍虎爭霸賽賽事,旨在為玩家生態金字塔的中上層用戶提供更高的追求目標。今年賽事走到第 4 屆,報名人數再次創下新高。
又如,游戲開創性地采用 " 地區 +" 模式進行主題服設計,通過地域情感鏈接玩家,結合同城線下交流活動,讓很多玩家從游戲內走到了游戲外。對于一個重社交的產品而言,這樣的舉措有助于形成玩家向心力。據了解,截至今年,《三戰》地區服用戶累計已達百萬量級。
此外,《三戰》始終錨定 GvG 為 SLG 品類的核心體驗,因此在運營層面也格外重視 " 同盟 " 的意義。從推出同盟小管家的專屬服務,到開展同盟學院,幫助同盟管理提升水平,再到定期組織同盟社交聚會,匹配清晰的同盟管理成長權益引導,種種舉措可以歸結為 4 個關鍵詞:服務、成長、社交、權益。
或許,我們可以期待這個志在 10 年、甚至 20 年長青的產品,還能為行業帶來更多的啟示。
直擊品類痛點,做透 GvG 體驗
去年的 5 周年慶,《三戰》表達了 " 曾經已達山巔,但仍志存高遠 " 的愿景。從最近一段時間官方的動作看,它正向著這個目標邁進。
玩家同樣回應了這份志向。據悉,《三戰》6 周年發布會預約人數已突破 140 萬,游戲社區和各大平臺上,玩家都在積極討論。
今年 6 月的《三戰》生態溝通會上,游戲官方明確表示,在未來很長一段時間內,都將以 " 做透 GvG 體驗 " 為核心優化方向。當時," 給玩家發 1 億現金 " 的操作也引發了廣泛關注。隨后,在 7 月推出的 " 長安之亂 " 劇本期間,這一劇本也限時下放至 S1 賽季,玩家可以收獲真金白銀的首個打金服正式落地。開服首日場景堪稱火爆,不少玩家甚至遭遇了排隊繁忙的狀態,這種熱度直接體現到了市場成績層面—— " 長安之亂 " 劇本讓《三戰》一度沖上 iOS 暢銷榜前三。
這些動作為 6 周年慶做了充分預熱,也讓玩家對本次發布會的內容更加期待。
不過,《三戰》為什么要死磕 GvG 競技體驗?其實還要從這個品類發展至今的一些瓶頸和痛點說起。
雖然 SLG 品類發展迅速、競爭激烈,但發展至今已然產生一系列深層問題。深入玩過 SLG 產品的朋友對以下這些場景應該不會感到陌生:玩家投入與體驗回報不匹配;滾服、合服導致生態失衡,賽季流程趨于固化;集體作戰的高光時刻被工作室團控所取代——效率雖有所提升,但游戲的情感價值卻在流失。這顯然背離了 SLG 作為戰爭策略模擬游戲的初衷。
SLG 本應通過玩家間的協作、對抗、謀略和情感連接,創造無限可能的游戲體驗,而這或許也是 GvG 對抗的真正魅力所在。
針對這些深層痛點,《三戰》在這次的 6 周年發布會上給出了進一步的系統性解決方案,通過玩法設計、公平保障、激勵體系等方面的多重升級,做深、做透 GvG 的真正樂趣。
首先是 S1 賽季的革新。《三戰》將推出全新的 " 世家 " 玩法,把原本 300 人的同盟改為 50 人小團隊。如此可以大幅降低團隊的組建門檻,同時也帶來更多外交策略的可能性,讓玩家更能體驗到縱橫捭闔的策略樂趣。這也有利于減輕同盟的管理壓力,提高管理效率,降低溝通成本,提升團戰質量。另外,官方還在地圖上新增了 81 個世家屬地設計,讓每個小團隊也能有發展空間。一個世家發展到一定等級之后,還可與至多 5 個其他世家結盟,共同征戰霸業,又在一定程度上增加了局勢的變數,更加體現三國外交的風云詭譎。
此外,玩家通過世家任務解鎖 " 戰俘營 " 后,能夠招降敵方被擊敗的武將,或是獲得其他世家成員分享的戰俘營武將。這一設計不僅豐富了配將策略,同時也豐富了團隊協作的層次感和策略性。
高強度的 GvG 體驗必須建立在公平環境之上。今年 7 月,《三戰》針對大規模違規團控行為進行了一系列嚴厲打擊,同時更新大跨限制、上線預選落州功能,以確保游戲公平競爭環境。
"1 億現金賽 " 則是從激勵端強化玩家的目標驅動。資深 SLG 玩家都清楚,霸業追求導向的是集體榮譽和成就層面的 " 爽 "。每個戰友的投入和付出在指揮管理下匯聚,才能真正產生激情。
1 億現金并不采用固定獎池分配,而是引入 " 段位定獎池 " 機制:根據隊伍首月貢獻值、霸業結果及賽區強度綜合評定段位,再匹配相應額度獎池。個人獎金則由霸業獎金、榮耀貢獻獎金、活躍紅包獎金和三甲之師獎金構成。這樣的結構設計既激勵了頂層戰略團隊,又考慮到了中層和平民活躍玩家。通過活躍紅包抽獎,大眾玩家的參與感得以提升。與此同時,玩家的集體榮譽感獲得了激活——這正是 SLG 用戶最核心的情緒價值。
GvG 提供的樂趣,還包括參與人數多、戰局變數大,勢均力敵的氛圍。既有大軍團作戰的恢弘,也有小團隊謀略的靈動;既有明面上的合縱連橫,也有暗地里的戰術背刺;既考驗指揮的宏觀布局,也看重每一個成員的認真投入。《三戰》目前的產品創新、發行策略和運營理念,正是三位一體的戰略聚焦,共同指向 " 重塑 SLG 核心 GvG 樂趣 " 這一目標。
結語
從發布會公布的內容來看,《三戰》的 6 周年慶,其意義遠不止于開啟新一段征程,更在于進一步驗證戰略選擇。也許在周年慶開服的那天,《三戰》的這種選擇會再次刷新行業認知。
在游戲行業普遍追求短期收益的背景下,《三戰》體現出一種難得的產品哲學:真正的長期主義,不是拒絕改變,而是以持續進化對抗市場變化。