作者|商業消費主筆 黃青春
題圖|視覺中國
陳睿親自抓游戲后,B 站重新找回了自信。
近日,B 站首爆了一款三國策略競技卡牌新游《三國:百將牌》(下簡稱《百將牌》)——這是繼《三國:謀定天下》(下簡稱《三謀》)之后,B 站立項的第二款三國 IP 游戲,亦被陳睿寄予厚望。
因為一個月前的 2025Q2 財報電話會上,陳睿就按捺不住提及這款新游," 目前我們會推進品類年輕化策略,尋找年輕用戶的游戲品類新需求;接下來,大家能看到 B 站在品類年輕化上的好幾個嘗試 ...... 其中,一款三國 IP 的休閑游戲有望近期公布,值得期待。"
事實上,《三謀》去年 6 月上線即巔峰——據點點數據顯示,《三謀》預下載當日登頂 iOS 游戲免費榜,上線五天 iOS 端累計流水超 8383 萬元," 吸金 " 能力超群;上線一周,交銀國際估算《三謀》首月流水達 5-8 億元,預計年內為 B 站貢獻 8~13 億收入。
此后一年,《三謀》不僅在 SLG 紅海廝殺出一條逆襲之路,還在《三國志 · 戰略版》《率土之濱》《鴻圖之下》等頭部產品鼎立的局面下一躍成為 " 新王 " ——其作為 B 站跳出二次元、游戲多元化試水的成功案例,甚至提振了整個游戲業務的士氣。
當然,《三謀》之前所表現出的二次元路徑依賴不能完全怪業務。
復盤來看,B 站做游戲的十年里,主要深耕二次元:2013-2015 年二次元游戲爆發,乘勢而起;2016-2020 年,意外押中 FGO(《Fate/Grand Order》)氣運加身,一路扶搖直上;但 2020-2023 年,B 站在擴張失序中迷失徘徊,直到去年賭中大廠并不看好的《三謀》才迎來 " 二次發育 "。
所以,行業樂觀預判,蓄勢待發的《百將牌》是 B 站乘勝追擊、試圖搭建三國 IP 矩陣的明確信號;但也有游戲從業者表達出不一樣的判斷," 現在 B 站的策略根本不是補生態,大概率是看一款游戲的產品力——當下環境考慮大策略不太現實,除非騰訊、網易這樣的公司,但 B 站屬于第三梯隊,產品力優先級一定高于策略,因為考慮產品布局及市場占位的話,需要非常多的產品儲備。"
B 站新 " 王牌 ",呼之欲出
坦白說,許久未曾看到垂直游戲媒體與游戲社區戰線一致、對 B 站新游表達期待和肯定了——從首爆有限的展示內容來看,《百將牌》是一款賣相不錯的卡牌新游:
一是,針對玩法進行了大膽的融合與創新。
《百將牌》采用經典的 1V2 非對稱競技卡牌玩法,并特別設計了 2V3 的五人場模式——玩法將國民撲克(歡樂斗地主經典玩法、賴子玩法)與類《三國殺》《小丑牌》等策略卡牌的競技玩法糅合升級,走的是大 DAU 偏競技的產品卡位。
這樣既簡化了策略卡牌的上手難度,也提升了休閑棋牌的趣味性與競技性,使其在休閑卡牌賽道蹚出一條差異化生長路徑。
" 類比漫威 Snap(一款以漫威為主題的 CCG 策略卡牌游戲),一局對戰約 3-5 分鐘,玩法簡單、爽感拉滿,國內去年上線,不巧撞上《爐石傳說》國服回歸,市場水花有限——但并非中國玩家對這個品類不感冒。" 一位游戲運營向虎嗅分析。
以網易高管在財報電話會上披露的數據為例,《魔獸世界》國服重啟的日活用戶較停服前實現超過 50% 增長,《爐石傳說》的日活用戶則實現 150% 的大幅增長,刷新同時在線人數紀錄——陡峭的上揚曲線恰恰說明國內市場有非常龐大的卡牌受眾基礎與號召力。
上述人士進一步指出,現在《爐石傳說》在市場處于獨一檔的地位,具備 " 虹吸效應 ",即便陸續有產品在模仿和抄襲,但其他產品只能吃到很少的品類紅利,除非找到一個新的玩法機制,否則市場上玩家的選擇就是《爐石傳說》或其他。
再疊加明、暗身份的玩法要素與特定 " 喂牌 "、" 漏牌 " 策略相結合,又兼具 " 狼人殺 " 的玩法特性,最大程度去平衡泛化用戶與垂直用戶的心流體驗。
或許有讀者會好奇,市面上層出不窮的卡牌新游,B 站為何還要來這個品類湊熱鬧?要回答這個問題,或許可以從熱門游戲品類的輪動來解讀。
去年,橫空出世的《小丑牌》在全球掀起了一股卡牌熱潮——其核心玩法是將撲克牌經典玩法與豐富的 Roguelike 元素相融合,截至今年 1 月售出超 500 萬份,一舉斬獲 TGA 最佳獨立游戲、金搖桿最佳獨立游戲、GDC 年度游戲等各類大獎。
所以,隨著《小丑牌》掀起的卡牌熱潮持續升溫,B 站順勢推出《百將牌》不僅能續住《三謀》拉動的三國 IP 勢能,還能完成對《三謀》用戶的生態補位——即通過對三國 IP、傳統牌類玩法的年輕化與輕量化融合,達成向大 DAU 產品的延展。
B 站做《百將牌》的底氣
上文大致能解釋 B 站押注卡牌新游的業務邏輯,那么 B 站的底氣又是什么呢?
從游戲產業特性來看,游戲歸根結底是一個創意產業,市場驗證決定一切,不可控才是常態,若 B 站僅僅跟隨趨勢并不能保證產品的贏面更大——畢竟,按照過往的經驗來看,游戲廠商針對暢銷游戲的模仿多以失敗收尾,很難在市場上取得成功。
以《爐石傳說》為例,這款卡牌游戲大火時,市場上抄襲之作多如牛毛,但鮮有后來者再占據一席之地,很大程度上源于《爐石傳說》在上手難度與競技性層面達成了微妙平衡。
" 行業有個說法,《爐石傳說》是在線卡牌游戲復雜度的最優上限,此前無論是 A 牌,還是 MTGA,亦或《游戲王》,實際體驗都存在一個致命問題——過于復雜。" 一位卡牌資深玩家向虎嗅說道。
再看《百將牌》,若在玩法上只是復制 CCG、TCG 搭配的策略,而沒有玩法的創新融合,大概率首爆 PV 會落得無人關注的地步。
例如,《萬智牌》除了策略外還有地牌和顏色搭配等復雜元素,游玩難度大、門檻高;而《爐石傳說》則進行了玩法簡化,優化了一些玩法限制,最終被市場驗證,大火出圈。
當然,不同的游戲品類有不同的受眾群體。比如 TCG 有一群很穩定的線下受眾,他們可能不玩線上或者線上玩得非常少,習慣去線下實體店打牌,是奇幻卡牌的重度玩家。
再比如二次元、乙女浪潮正盛時,游戲市場環境悄然發生了變化——以前玩家 " 為贏付費 ",但二次元、乙女品類不乏 " 為愛付費 " 的玩家,他們更注重角色裝飾與自我映射,使得游戲開發者需要根據玩家需求調整產品策略。
有鑒于此,從《百將牌》的玩法和產品體驗來看,它的市場定位并非對標《爐石傳說》,更像錨定了《王牌與冒險》的占位。
以幾款里程碑式的卡牌產品作對照:走競技路線的《爐石傳說》與《游戲王》類似,打的是資源、控制、策略、構筑;走復雜操作的《萬智牌》更經典也更難,除了資源、控制、策略、構筑外還有地牌的顏色搭配,顏色系統會限制構筑,讓策略難度陡升,傳統的 TCT 和 CCG 概莫例外。
所以《百將牌》受眾或許會與爐石玩家有重疊,但游玩體驗更接近《王牌與冒險》,都是帶著技能去打牌,再加上其三國 IP + 國民撲克玩法的加持,更容易擄獲廣義上的非標游戲玩家。
" 以市場上兩款經典產品為例,《爐石傳說》是集換式卡牌,需要先攢很多卡牌,然后組一套卡組才能有游玩體驗,一套卡可能 30-60 張,缺卡核心就玩不了;《三國殺》則不需要攢一套卡組,更多是不同武將、不同技能去配卡牌——所以,《百將牌》爆出的玩法更接近《三國殺》,注定不是一個傳統集換式卡牌游戲。" 一位資深游戲策劃向虎嗅說道。
按照上述人士的邏輯,《百將牌》目標受眾分兩類,一類是玩 TCG、CCG 的玩家;一類是玩《三國殺》的玩家——這源于《百將牌》在《三國殺》玩法基礎上融合了 TCG 競技性,又在《游戲王》這些深垂的卡牌玩法基礎上弱化了上手難度、降低了門檻,本質是為提升泛化用戶的游玩體驗。
虎嗅與多位游戲從業者溝通發現,抖音沒起來之前,騰訊在渠道上占據絕對話語權——微信、QQ 總能讓騰訊旗下的游戲兩肋生風;現在游戲渠道風向標一個是抖音,一個是 B 站。
對比來看,從 ROI 角度考量,抖音效果比 B 站好,但從做 IP 生態角度來看 B 站優先級比抖音高很多,因為生態這個東西沒法用數據衡量,只能憑感覺、看經驗,而游戲從業者共識是:B 站是當下國內最好的游戲社區。
至于《百將牌》的商業化前景,一位游戲制作人向虎嗅分析," 現在還不清楚《百將牌》是不是要既抽角色也抽卡,還是只抽角色不抽卡;如果跟《三國殺》很像,它的商業化空間會比《爐石傳說》大,因為可以設置抽卡概率,有保底抽;即便后期可能數值膨脹,但開服版本一定會超易上手。"
綜上,要想《百將牌》繼續扛著 B 站走,就看陳睿能否將這張牌打成三國 IP 第二張 " 王炸 " 了。
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