文 | 沈素明
如標題的這樣一個商業命題,最難的地方在哪里?
不是它有多復雜,也不是它有多深奧,而是它被一個 " 看似正確 " 的答案,長時間地占據了我們的心智,以至于我們忘記了去追問,去挑戰。
那就是:" 產品為王。"
這幾乎是我們接受的商業教育里,最核心的信仰。它根植于我們對工業時代英雄主義的崇拜。我們相信,只要產品足夠偉大,偉大到足以改變一個品類,創造一個市場,那么,它就能以一種無堅不摧的力量,橫掃所有平庸,最終成為市場的王者。
iPod,就是那個時代的精神圖騰。
它不是世界上第一個 MP3 播放器,但它以一種近乎完美的姿態,重新定義了音樂體驗。光滑的機身,簡單的交互,以及那個標志性的滾輪,讓每一個接觸它的人都心甘情愿地為之掏錢。在那個年代,產品是唯一的信仰,是唯一的真理。只要產品能與眾不同,那么,所有的競爭者都將黯然失色。
但今天,這個信條,正在悄然地被瓦解。
一個好產品,從誕生到被模仿,其周期正在以肉眼可見的速度縮短。今天一個劃時代的創新,明天市場上就會出現幾十個、上百個長得一模一樣的 " 雙胞胎 "。當產品本身不再是核心壁壘時,那個曾經堅不可摧的 " 產品為王 " 的信仰,就動搖了。
這個時候,一個更深刻的問題浮出水面:
當產品都差不多時,決定生死的是什么?
我們必須回到商業最本質的起點,回到那個最基礎、也最被忽略的三個問題:" 錢從哪來?憑什么持續?怎么賺錢?" 過去習慣性地把這三個問題,放在 " 如何做出好產品 " 之后,只要產品足夠好,錢自然就會來。但這種思維,在今天已經不夠用了。
一個真正的商業高手,必須在設計產品的第一天,就把 " 錢從哪來 " 這個問題想得透徹。
錢的來源,無非就那么五種,它們構成了商業世界的 " 五行 "。
1.最終用戶(C):直接從消費者口袋里掏錢。這是最古老也最直觀的方式,考驗的是產品對用戶體驗的極致滿足和情感鏈接。
2.企業(B):從另一個公司的預算里收錢。這要求產品必須能解決企業的效率、成本或增長問題。
3.政府 / 公共機構(G):從政府的公共財政里拿錢。這要求產品符合公共政策,能夠解決社會治理問題,甚至推動基礎設施建設。
4.金融中介(F):從金融的 " 錢生錢 " 游戲里分一杯羹,比如借貸、投資、保險和再保險。這考驗的是對風險的定價、對資金的運作和對信用的評估能力。
5.地球 / 自然資源(E):從大自然本身獲取價值,比如挖礦、碳匯、捕撈、伐木。這要求對稀缺資源的占有和開采權。
這是一個最基本的邏輯鏈。
它要求我們在任何一個商業構思的起點,就必須問自己:我的錢,到底來自誰?這個問題的答案,直接決定了產品設計、團隊構成、市場策略,甚至組織文化。
如果說 " 錢從誰來 " 是底層邏輯,那么 " 怎么賺錢 " 就是一套復雜的工具箱。我曾系統地梳理過市面上幾乎所有的盈利模式,最終得出一個結論:它們并非雜亂無章,而是可以被歸納為 30 種最基本的底層模型。
這 30 種模型,就像化學世界的 " 元素周期表 "。每一個商業模式,都是由這些基本 " 元素 " 的組合和嵌套。這才是真正的 " 硬貨 " 所在。
不能再停留在 " 訂閱費 "、" 廣告費 " 這些泛泛而談的詞匯上。一個真正的商業思考者,必須能洞察每一種模式背后的邏輯、金主和持續性。
我們來看幾個典型的例子,它們足以說明模式的顛覆性。
第一個模型:從 " 產品買斷 " 到 " 訂閱服務 "。
過去,一個公司的收入來源,是把產品一次性賣出去。它的持續性,依賴于產品的稀缺性或者品牌溢價。這是一種線性增長的模式。
但今天,一種更高級的模式出現了:訂閱費(時間切片)。它的邏輯是 " 按時間售賣使用權 ",金主是 C 端或 B 端,而它的持續性,則依賴于一個更高級的壁壘:切換成本大于續費成本。
想想Adobe,它曾經靠銷售Photoshop和Illustrator等軟件光盤賺錢。但今天,它將所有產品打包成Creative Cloud服務,按月或按年收費。你的設計師,你的數據,你的所有工作流都綁定在它的云端。當一個企業想要更換設計軟件時,它會發現其切換的成本,遠遠高于每年的訂閱費。
這才是真正的護城河。它不是產品有多好,而是模式讓客戶 " 無法離開 "。產品,從一個 " 一次性商品 ",變成了客戶的 " 基礎設施 "。
第二個模型:從 " 產品銷售 " 到 " 傭金 / 中介費 "。
傳統的商業,是賣貨。而今天,很多公司本身不生產任何產品,他們只是搭建了一個平臺,讓無數的供給者和需求者在上面進行交易。
這種模式的核心是傭金 / 中介費,邏輯是 " 撮合價差 ",金主是 C/B 端,持續性依賴于信息、信任和規模壁壘。
Airbnb就是一個完美的案例。它不擁有一間房,但它通過連接房東和租客,創造了一個巨大的交易網絡。它的產品,不是任何一間具體的房子,而是這個 " 撮合 " 的機制本身。當這個網絡規模足夠大,當它沉淀的信任足夠深時,它的壁壘,就比任何一個單一的連鎖酒店品牌都要堅固。這是一種全新的競爭維度,它讓那些傳統 " 賣貨 " 的公司,望塵莫及。
第三個模型:從 " 實物 " 到 " 虛擬 "。
過去,一個游戲公司的收入,是賣游戲光盤。這是一種典型的實物銷售模式。
但今天,一個更強大的模式出現了:游戲內購(虛擬切片)。它的邏輯是 " 售賣虛擬稀缺 ",金主是 C 端,持續性依賴于虛擬稀缺和社交展示。
米哈游的《原神》就是一個教科書般的案例。游戲本身是免費的,但它通過售賣角色、皮膚、道具,創造了難以想象的收入。它的產品,不是游戲本身,而是玩家在游戲中的 " 身份認同 " 和 " 社交貨幣 "。這個模式,讓一個免費的產品,擁有了遠超付費產品的盈利能力。
這些看似枯燥的底層模型,正是今天那些偉大公司最強大的武器。它們用一種全新的方式,重新定義了商業競爭的維度。
一個公司的核心競爭力,可能不再是它擁有多少專利,而是它巧妙地嵌套了多少種盈利模式。
可以想象一下,一個公司,它同時采用了:
·實物銷售(賣硬件產品,如蘋果手機)
·訂閱費(提供iCloud云服務)
·平臺抽成(App Store的應用分成)
·許可費(授權其核心專利)
·廣告費(在App Store中售賣廣告位)
當這些模式,像樂高積木一樣,被巧妙地組合在一起時,它所形成的護城河,是任何一個只依賴 " 實物銷售 " 的公司,都無法逾越的。
所以,我們不應該再糾結于 " 產品為王 " 還是 " 盈利模式為王 "。因為這個問題本身,就是一個過時的命題。
在今天的商業世界里,真正的 " 王 ",是那個能夠將一個偉大的產品,與一個顛覆性的盈利模式,完美地結合在一起的公司。
這是一個 " 共生 " 的時代。
產品,是身體,是血肉;盈利模式,是骨骼,是神經系統。
一個只有血肉,沒有骨骼的人,無法站立。一個只有骨骼,沒有血肉的人,無法行走。
真正的成功,是當產品,成為盈利模式的一個 " 入口 ";而盈利模式,又反過來,強化和保護產品。
偉大的產品,不再是一個孤立的個體,而是一個完整的商業生態。它不是一個終點,而是一個起點。它不是一個結果,而是一個過程。
它需要我們,從一開始,就將 " 如何賺錢 " 這個問題,和 " 如何做產品 " 這個問題,放在同等重要的位置,甚至是更重要的位置去思考。
因為,在商業進化的長河里,活下來的,永遠不是最強大的個體,而是那個能夠完美適應環境的 " 物種 "。
而今天,這個 " 物種 ",就是那個將產品與模式,融為一體的,商業新物種。