文丨果脯
編輯 | 劉士武
如果說 2023 年是小游戲崛起的一年,2024 年是產品和市場持續爆發的一年,那么 2025 年,小游戲也終于開始有了成熟的生態產業鏈。
2025 年 6 月 25 日,一年一度微信小游戲開發者大會在重慶市兩江新區順利舉辦。
會上,他們公布了不少有關小游戲領域的重要數據——過去一年,小游戲用戶在線同比增長 10%,超 8 成用戶由 " 下拉、社交、搜索 " 等方式啟動。而產品研發方面,40 萬小游戲開發者 80% 是 30 人以下的小團隊。目前,平臺已有近 70 款游戲達成百萬 DAU,以及 300 多款流水破千萬的產品。
同時,小游戲生態的吸引力也在逐步擴大,70% 的上市游戲公司都開始投入這一領域。而芬蘭游戲公司 Supercell 也宣布正式進軍中國微信小游戲市場——他們的手游代表作《部落沖突:皇室戰爭》預計于今年 9 月正式登陸微信小游戲平臺。
不得不說,這一系列成績實在讓人驚訝,但也讓很多人重新、或者更深刻地認識了微信小游戲。
試想回到多年之前,當你首次打開跳一跳 " 時,可曾會想到微信小游戲未來某天能在國內和手游市場分庭抗禮?
這可不是在胡說。
當眾人還在手游領域爭得頭破血流,小游戲就已經以 30% 的市場規模年增長,擴展到了一個可怕的規模——月活用戶超過 5 億,玩家與手游用戶的重合率卻只有 10%,算是硬生生在國內獨自殺出了一條新路。
并且與手游不同,大多用戶都把小游戲當成一種娛樂習慣,忠誠度極高。據官方數據,在過去一年的 5 億月活用戶中,有超過 8 成的用戶會通過下拉、社交、搜索等微信特有的途徑主動尋找在玩的小游戲,平均每月會同時玩 6 款小游戲,每天在線時長也比去年增長 10%。并且,這部分玩家 70% 為跨月粘性用戶,整體忠誠度高、召回流失用戶效率高。
如今平臺能孕育多款穩健運營 7 年、月活躍用戶超過千萬的小游戲,跟它的這種特性離不開關系。
當然,這種娛樂習慣并不等于消磨時間,也有可能是與朋友互動,或是想要利用碎片時間在游戲中達到某種成就。
但不論是何種原因,小游戲在微信即開即玩的特性確實給玩家提供了太多游玩場景,逐漸成熟的產品設計也能不斷留下玩家,最終才使得他們能獲得如此可觀的成績。也就是說,小游戲其實比手游,更加契合當下多數泛用戶的使用習慣。
更離譜的是,微信小游戲似乎每隔一陣子就容易出爆款,有的甚至是你完全沒法預料的東西。前幾年是《羊了個羊》引爆了社交網絡,后面《無盡冬日》《尋道大千》《擰螺絲》等名字想必你肯定也都聽說過。
沒辦法,當一個開發者心里突然冒出某個創意時,恐怕小游戲平臺是驗證想法的最快路徑。當萬千想法碰撞在一起,微信小游戲又何愁碰不到一支潛力股?另一方面,他們針對技術的投入,也能保證諸多游戲后續的長期穩定運營,而不是 " 卷一波就跑 "。
因此小游戲的這片開發者生態天然會吸引更多人的注意。目前,小游戲平臺已經有累積超過 40 萬的開發者,其中超過 8 成是不足 30 人的中小團隊,而越來越多開發者的加入,微信小游戲也能夠形成一套正向循環的反饋鏈。
相對的,為了讓大家更好地做游戲,小游戲團隊也從技術、運營、商業等多個維度為開發者提供幫助。
比如微信小游戲平臺特別研發了 LTVMax 調優工具,用戶可以用它來實現全視角調優。同時,平臺 IAA 小游戲將全面開放從 200M 到 1G 的擴容,減少開發限制,并將持續更新一系列有利開發者的條例和服務規范。
在商業政策方面,微信小游戲還為上線新游提供了同發買量激勵。符合要求的內購小游戲在騰訊廣告進行投放,最高可以獲得 25% 且上線為 300 萬的消耗激勵。
也就是說,如今微信小游戲和開發者,走上的是一條合作共贏的路線——當然,前提是你的創意能經得起市場驗證。
畢竟在這種環境下,更多有實力、有經驗的開發者也會選擇入場。官方表示,現在 70% 的上市游戲公司都已經投入微信小游戲。他們的加入,不僅會讓微信小游戲的平均品質迅速邁上更高的臺階,也能讓官方看到更加多元的玩法可能。
舉個例子,Supercell 加入微信小游戲后,旗下《荒野亂斗》《部落沖突:皇室戰爭》都會先后登上小游戲平臺。這些成熟的商業化手游,對小游戲市場現有的開發者來說本身就是一個強而有力的刺激,迫使他們想辦法找到更多更成熟的產品可能。
當然,也有人已經跳出慣性思維,摸索其他類似的可能,比如 IP 合作、PC 小游戲、視頻號等類似場景,都在拉動用戶數據方面有相當不錯的表現。
微信小游戲 IP 合作平臺目前有著超 200 個優質 IP 庫,而今年重慶文旅的多個 IP 也上架了微信小游戲 IP 合作平臺,成為全國首個上線的城市文旅 IP 合集。騰訊視頻、閱文集團、嗶哩嗶哩和 B.Duck 等多個 IP 持有方也出席了今年的微信小游戲開發者大會,分享了他們探索小游戲后的一些想法。
而 PC 端和移動端的無界切換,則讓小游戲體驗更加沉浸。大會公布的數據顯示,PC 端小游戲活躍上升 55%,商業規模擴大 40%,投放買量提升 4 倍。視頻號上的小游戲內容,也越來越受到用戶喜愛,小游戲直播觀看時長增加 54%,短視頻觀看人次增加 22%。
除此之外,社交是微信小游戲玩法的一部分。依托微信提供的社交環境,微信小游戲可以輕松實現玩家與好友之間的互動,形成小游戲內和微信生態內的雙圈閉環。比如在《三國:冰河時代》中,玩家可以自由發配受邀好友干活,瞬間打通游戲的次元壁。
官方表示,后續平臺還將逐步支持虛擬道具、紅包等送禮,群 PK、群任務,朋友圈分享,搜索發現等組件能力。如果這些功能真的實現,恐怕小游戲平臺會成為微信好友增加交互、加深感情的另一片社交圈。
在此基礎上,微信小游戲這種豐富的功能,也讓人想到了更多樣化的可能。比如來自云南富寧縣的鄉村教師王允偉,借助微信小游戲開發了兩款產品——一款用來教會學生如何辨認菌菇,了解它們有沒有毒;另一款則用游戲化的形式,引導鄉村孩子背誦故事。
事后回過頭看,這么做的效果確實很好。
而因為他的想法契合微信小游戲團隊的 WeCare 公益計劃,王允偉也得到了大量的技術和資金支持,和官方共同推進 " 給孩子的一堂課 " 項目。他在大會的分享中也表示,源源不斷的支持,才讓缺少變成了可能。畢竟,在同齡人在網游中水深火熱地廝殺時,鄉村的孩子可能都還沒有機會學會開關機。" 捐贈的真正價值不只是落地的設備,而是讓鄉村教育擁有了自我成長的根系。"
值得一提的是,大會上微信小游戲團隊還宣布再次升級 WeCare 公益計劃,并將在 2025 年 7 月 1 日,將公益捐贈能力和專屬反饋激勵機制,面向全量開發者開放。去年 7 月,WeCare 計劃啟動全面升級,針對科技、教育、文化等方向,鼓勵并與小游戲開發者攜手公益向善。
在之前的升級測試期間,已經有 32 家開發者通過 " 給孩子的一堂科技課 " 項目累計捐款超百萬元。
或許也正是這些設計,更加體現了微信小游戲不只是游戲,而是一條條連接人與人的紐帶。
本文來自微信公眾號"36 氪游戲 "。