是訣竅,也是最適合的道路。
文 / 九蓮寶燈
今天,二游圈又出了個引人矚目的新秀。這款游戲今天剛一上線,就在海內外多個地區登上了 App Store 免費榜前三,并在韓國市場成功登頂。
葡萄君早在測試階段,就對《銀與緋》保持關注。在如今這個大制作二游都在卷開放世界的年代,他們反而走向了一條 " 不做大世界,也能做好二游 " 的道路。
01
格調,格調,還是格調
這條路到底要怎么走?一個詞概括:格調。
《銀與緋》在很多地方都很有范兒。比方說,他們選擇的這個暗黑哥特風、帶有歐洲中世紀傳說色彩的世界觀。
上面出現的這些概念,很多都讓人想到歐洲中世紀的那些有關瘟疫、吸血鬼、狼人的故事。但同時,他們又在這基礎上做出了改編,讓很多人所熟知的概念有了全新的解釋。
游戲在美術上,也將這些內容表現得挺到位。在場景上,不論是關卡中的地圖,還是游戲 UI 中呈現的城堡大廳等,都在試圖傳達那種哥特式的浪漫美學。
它的角色刻畫足夠精致,但又刻意凸顯出很多筆觸;它的顏色足夠多彩,但又不會過于鮮艷,風格與其說是厚涂,更像是水彩畫,有些色彩之間還會相互暈染。這就每一張立繪有了更強烈的 " 畫像 " 感。
說到這里,或許有人會疑惑:游戲這么強調歐洲風味,那憑什么說這是個二次元游戲?
這就不得不說到《銀與緋》在內容上最讓我感到驚艷的部分,也就是游戲的敘事。
我想把敘事拆成兩個部分來說。第一個是游戲的情節設計。雖然這是一個中世紀幻想題材的故事,但故事和角色在很多方面上都有著強烈的動漫風味。
比如說《銀與緋》中,玩家首先遇到的女角色安普莎,她在故事中的性格表現,就是典型的、日本動漫式的 " 傲嬌大小姐 ";
我為什么能對著《銀與緋》的故事講這么多?這就涉及到了游戲敘事的第二個部分,也就是故事的呈現形式。
這款游戲在故事演出方面,傾向于直接采用 2D 手繪動畫來呈現,其他大部分劇情,也都有配音演出,游戲還專門邀請曾為《歧路旅人》制作 BGM 的音樂家西木康智來為游戲配樂——最終所帶來的內容體驗,我認為都不能說是 " 堪比動畫番劇 ",而就是一模一樣。
這很重要嗎?對于二次元游戲來說,這非常重要。能夠快速讓玩家對角色動情,也就意味著能讓玩家群體形成對內容的討論、進行二次創作和傳播,或者更直白地 " 為愛發電 "。
而且想要做到這一步也不容易,你既需要有足夠復雜,對玩家構成吸引力的世界觀,又要在故事上深入淺出,同時避免去踩 " 謎語人 " 或者 " 主角一路吃癟 " 等玩家不喜歡的坑,這些都需要對二次元市場有足夠的理解。
《銀與緋》第二個有格調的地方,在于游戲休閑又不失趣味性的玩法和系統。
如果從現在玩家所盛行的主副游敘事來給這款游戲分類,它顯然更偏向 " 副游 " 的定位。游戲的各個方面,都似乎想要做到策略性和休閑性并存。
比如說玩法。在每一個關卡中,玩家需要給上陣角色布置好陣型,而開戰時,玩家就只需要消耗不斷積攢的能量去釋放一些角色技能即可。
養成系統也是同理。《銀與緋》選擇的養成方式雖然稱不上完全首創,但在如今的二游產品中也比較少見:游戲中,玩家每次上陣的陣容,通常需要集齊 3 種不同月相屬性的角色,才能夠發揮出最強實力。因此,玩家在角色養成時需要做出一定的策略選擇;
但同時,游戲也省去了玩家在養成角色上重復操作的麻煩。他們提供了一個名為 " 同調系統 " 的功能,玩家只需要養成一個主力隊伍,其他未養成角色的等級就會自動提升,與主力隊伍中最低等級角色的養成度持平。
02
是訣竅,也是最適合的道路
不過想要從如今二游之間的激烈競爭中殺出重圍,產品力只是一部分。《銀與緋》在發行和市場方面的策略,也同樣是一個重要因素。
就如之前所說,《銀與緋》的內容格調較為獨特,它既具有西方的題材包裝,但在骨子里用的又是二次元的敘事風格。
這樣一來,這個故事既可以被西方玩家輕松理解,也能讓亞洲的二次元玩家感受到 " 熟悉的味道 "。
實際上,這次《銀與緋》也確實采取了全球同步發行的策略,并且涵蓋了多種語言版本。我們在 X、YouTube 等平臺上,也能看到游戲的多語言社區運營——作為出海市場的老玩家,對于這一切,沐瞳可能已經很熟練了。
比如在 X 上,我們能看到,不少韓國畫師已經在繪制相關同人;《銀與緋》日服在開服的前幾天里,每天也都在發布倒計時插畫。他們還邀請了日本知名藝人 GACKT 作為游戲官方大使。這些都是當地市場非常熟悉且歡迎的方式之一。
這說起來像是什么偏門秘方,但實際上它既非沐瞳首創,也不是什么 " 邪修 ",而是如今非動作 / 射擊類二游最適合走的道路。只是把這件事能想明白的產品似乎不多:
首先,在動作類二游已經成了品類一 " 霸 " 的情況下,玩家想要嘗試其他二游,背后的潛臺詞,或許就是想要體驗和動作二游截然不同的新鮮事物。因此,盡可能走出和動作類二游截然相反的道路,就成了決定產品影響力的因素。
怎樣才算是相反的道路?在我看來,內容層面,就是更新鮮和特別的故事題材,更精致和差異的美術風格;系統玩法層面,就是更輕松休閑,相比于操作更考驗玩家的策略。
《銀與緋》團隊做到了嗎?我可不敢把話說太滿。游戲的思路不錯,但整體表現上還是稍顯稚嫩,比如題材雖然獨特,但也可能有點挑人;有些角色雖然讓人心動,但游戲其實還可以提供更多讓玩家表達情感的渠道……
但不管怎么說,他們這兩天的戰績可查:
海外,日韓等市場的 App Store 給出了 4.8 以上的高分;在 YouTube 和 X 上,有不少海外博主或玩家紛紛表示自己已被游戲精致的美術所吸引,還有不少人提到,這個黑暗奇幻的題材正是他們的菜。
國內,在 TapTap 和好游快爆上,游戲在上線前也獲得了 7.7 和 8.5 分的期待分,不僅位于 TapTap 預約榜第二名,還獲得了超 90 萬用戶預約。
沐瞳準備 " 兩面包夾 "?
在試玩《銀與緋》的過程中,其實最讓我感嘆的,這款游戲背后的廠商沐瞳。
作為他們在二次元市場的首秀之作,能夠拿出這樣的產品,已經打破了我對于這家公司的刻板印象。我們倘若再把視角放大一點,還會發現,《銀與緋》也是字節首款上線的核心向二次元游戲。對字節游戲來說,它也同樣推動了整體產品線的多元化和全球化。
如果我們把那些長線運營游戲按照玩法 / 內容的比重在一條線上排開,那么 MOBA 顯然位居玩法側的最左端,而二游位于內容側的最右端。從 MOBA 這種純競技游戲突然跨步到二次元這種重內容游戲,對于如今的游戲行業來說,能夠做到的公司少之又少。
當沐瞳在兩個端點處都積累了一定的經驗,他們再來做更加綜合的產品時,又能拿出什么樣的水平?在見識了《銀與緋》所體現的基本功之后,這或許會變得更有想象力。
游戲葡萄招聘內容編輯,
點擊「閱讀原文」可了解詳情
推薦閱讀
游戲行業書籍推薦:
點擊下方名片,關注公眾號
(星標可第一時間收到推送和完整封面)