觸樂怪話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。
前段時(shí)間,我觀看了《巫師 4》的技術(shù)演示。真實(shí)的披風(fēng)、寫實(shí)的開放世界環(huán)境、細(xì)致入微的馬匹肌肉運(yùn)動(dòng)……現(xiàn)在的游戲確實(shí)挺真實(shí)的。不過,這種對(duì)真實(shí)感的追求從何而來?我們有必要讓游戲那么真實(shí)嗎?如果工作產(chǎn)能都放在塑造真實(shí)感上,那游戲性等方面是否有所進(jìn)步呢?
帶著這些問題,我看著希里(主角)走進(jìn)柯維爾(柯維爾和波維斯王國(guó))的城鎮(zhèn)——瓦爾德雷斯特。
嗯,的確是 " 巫師 " 的味兒——吐唾沫的民兵,見到獵魔人后驚慌地保護(hù)孩子的主婦,看戲熊表演而歡呼雀躍的孩子們,被希里撞到、水果落一地時(shí)謾罵她的搬運(yùn)工,還有搶奪地上水果的頑童。
接著是一段希里與當(dāng)?shù)厣倘苏勁械钠?。她前往藍(lán)伊斯特路上獵殺野獸,一陣聽起來深邃、蒼茫且悠長(zhǎng)的 " 巫師 " 風(fēng)格旋律隨之響起。
顯然,這次演示沒有告訴大家《巫師 4》在游戲性上做出了哪些創(chuàng)新。但開場(chǎng)和結(jié)尾的音樂的確令人印象深刻。而這兩段音樂似乎也讓我領(lǐng)略到了《巫師 4》真正想要傳達(dá)的故事主題——年輕的幼狼第一次書寫屬于自己的 " 奧德賽 "。
為什么是音樂讓我感受到了《巫師 4》有別于系列其他作品的地方?
說實(shí)話,第一眼看到技術(shù)演示里的地編構(gòu)筑和瓦爾德雷斯特時(shí),我的想法是 "CDPR 好像在呈現(xiàn)更真實(shí)的史凱利格 ";又或許是 " 啊,好像《上古卷軸 4:湮滅重制版》里的杰拉爾山脈 "。這似乎在某種程度上表明,游戲中 " 真實(shí)感 " 的表現(xiàn)正趨向于一個(gè)共同的目標(biāo)—— " 無限接近現(xiàn)實(shí)世界 "。
而在玩家群體中,像《上古卷軸 5:天際》公布時(shí)那樣,通過真實(shí)感博得的滿堂彩似乎離我們?cè)絹碓竭h(yuǎn)。大廠、中廠單機(jī)游戲?qū)φ鎸?shí)感的呈現(xiàn),反倒逐漸成為大家的某種 " 共識(shí) "。
比如說,育碧近年來開發(fā)的 " 刺客信條 " 系列與 " 孤島驚魂 " 系列。它們都以寫實(shí)畫面與宏大規(guī)模著稱,給人留下了 " 畫面不錯(cuò)但內(nèi)容罐頭 " 的印象——但可不要忘了,2015 年前后,育碧還曾憑借 " 雷曼 " 系列和《光之子》這樣的精妙佳作而聲名遠(yuǎn)揚(yáng)。只是如今,這些富有巧思的大廠小品似乎也隨著時(shí)代發(fā)展而逐漸淡出了人們的視野。
從 1972 年雅達(dá)利發(fā)行《乓》(Pong)掀起游戲商業(yè)化潮流開始,游戲中 " 模擬 " 這一交互屬性便得以確立。再往早追溯,真空管計(jì)算機(jī)上的實(shí)驗(yàn)性游戲也都是在 " 模擬 " 現(xiàn)實(shí)中的行為。因此,擬真感這一追求從游戲誕生伊始便與其緊密相連。
然而,如今的游戲似乎已經(jīng)在畫面 " 擬真感 " 上的探索達(dá)到了一座高峰,玩起來卻往往千篇一律,甚至 " 味同嚼蠟 "。
這可能就是對(duì)模擬與擬真的追求在創(chuàng)作者們心里形成固化思維的結(jié)果——大家都在同一條路線上邁步走著,用著被廣泛認(rèn)可的玩法范式,呈現(xiàn)著 " 看似不同、實(shí)則相同 " 的體驗(yàn)。而所謂的不同或許也只是對(duì)多種玩法的縫合,相同則是用資金堆積起來的擬真感。
或許,想要做出真正有趣的游戲,需要從不同角度展開探索。可能是回望過去,尋找遺失在歷史中的玩法碎片;又或者是像 GameJam 大賽那樣提出特定選題,在有限的范圍內(nèi)翩翩起舞。
不過,行業(yè)大環(huán)境也并非想象中那樣固步自封。
比如 FromSoftware 推出、石崎淳也擔(dān)任制作總監(jiān)的《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》——它將自家 " 魂 " 系游戲特色與 PvE" 搜打撤 " 進(jìn)行融合,雖不算完美,但仍有部分可取之處;還有試圖與 AI 抗衡,在面部表情、CG 和劇情內(nèi)容量上堆料堆到夸張的《百日戰(zhàn)紀(jì)—最終防衛(wèi)學(xué)園》——小高和剛在國(guó)內(nèi)社交平臺(tái)上玩命宣傳,也能看出開發(fā)者對(duì)于本作極為 " 較真 ";追求作者性的獨(dú)特國(guó)產(chǎn) CRPG《動(dòng)物迷城》——它從游戲的各個(gè)角度呈現(xiàn)出了獨(dú)立開發(fā)者的設(shè)計(jì)巧思與開發(fā)熱情;以及來自 11 bit studios 的《多重人生》——這是波蘭游戲公司送給我們的又一份驚喜。
在我看來,雖然擬真必不可少,但游戲最需要的恰恰是交互的傳承與創(chuàng)新。
游戲與電影、戲劇這些文化載體不同。傳統(tǒng)電影在大銀幕上給觀眾傳遞的體驗(yàn)是強(qiáng)制性的,戲劇之于舞臺(tái)也是同理。而游戲這一與交互深度綁定的文化載體,天生就需要玩家主動(dòng)地參與游戲過程。因此,游戲劇本也不過是游戲世界觀的一部分。
即使制作者有意引導(dǎo)玩家交互,玩家仍然可以在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)選擇暫停。而玩家進(jìn)行抉擇的時(shí)間也有長(zhǎng)有短,不可預(yù)測(cè)。這種交互正是游戲的最大優(yōu)勢(shì)之一,玩家在游戲中的交互體驗(yàn)也是進(jìn)行 " 游戲創(chuàng)作 " 的一部分——開發(fā)者給玩家提供的諸多選擇,則賦予了不同玩家不同的體驗(yàn)。
正如 " 一千個(gè)人心中有一千個(gè)哈姆雷特 ",不同玩家正書寫著獨(dú)屬自己的故事。
在很多人看來,創(chuàng)新或許是當(dāng)前大環(huán)境下亟需的催化劑——不過說實(shí)話,天馬行空的想法人皆有之,但游戲開發(fā)終究是團(tuán)隊(duì)協(xié)作項(xiàng)目。因此,相比一味地追求創(chuàng)新,我們或許更應(yīng)關(guān)注制作人的領(lǐng)導(dǎo)能力。畢竟,是開發(fā)與運(yùn)營(yíng)共同締造了游戲最終的面貌,將創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí)絕非易事。
玩家們或許對(duì)如今中大廠千篇一律的工業(yè)化游戲感到厭倦——但不可否認(rèn)的是,技術(shù)的積累使得游戲開發(fā)更加高效便捷。工業(yè)化游戲生產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn)也帶動(dòng)了游戲行業(yè)人數(shù)需求擴(kuò)大。同時(shí),技術(shù)的升級(jí)也反哺于成本需求不高、開發(fā)環(huán)境相對(duì)自由的小廠與獨(dú)立制作人們。
創(chuàng)新,或者說 " 點(diǎn)子 ",是所有游戲開發(fā)的起點(diǎn)——賣豆腐腦也有甜、咸、辣和原味之分——首先要搞明白我們自己喜歡什么,才能將想法轉(zhuǎn)化為實(shí)際,去做、去賣。
腳踏實(shí)地是責(zé)任。在我看來,這不僅是在尊重玩家,更是在尊重自己的創(chuàng)作——倘若做飯是給自己吃,在自己口味標(biāo)準(zhǔn)下,過甜過咸是不是都會(huì)影響你享用美食的口感呢?
項(xiàng)目管理是核心。它決定一個(gè)游戲最終是否覆水難收——工欲善其事,必先利其器。如何把一群人聚在一起做一件事?如何讓廚師按部就班地照食譜做菜?洗碗工洗碗是否有時(shí)限安排?這些系統(tǒng)工程都需要去優(yōu)化與完善。同樣的,號(hào)召力也很重要。
回首望去,做成功的游戲數(shù)不勝數(shù),失敗或 " 難產(chǎn) " 的游戲也數(shù)不勝數(shù)。不過我覺得,誰也不想當(dāng)商業(yè)競(jìng)爭(zhēng)中的 " 失敗者 ",畢竟這里牽扯到了太多相干或不相干的東西……因此,要想求穩(wěn),那就要從自身做起,不斷鞏固那些有的沒的能力——說不定日后就派上用場(chǎng)了呢?
畢竟在我眼里,人生就是一場(chǎng)旅途、創(chuàng)作也是一種表達(dá)自我的途徑——只是規(guī)模有大有小。而在不斷求索并不斷獲得人生的經(jīng)驗(yàn)值后,最終經(jīng)歷過的那些事,都會(huì)像我們玩游戲那樣,成為獨(dú)屬于自己的作品,難道不是嗎?