文 | 鵬有 WeHave
上周(8 月 13 日)騰訊發布了 2025 年二季度的業績報告,在這份被市場一致看好的財報中,其實最大的驚喜不是主流敘事關注的 AI 和微信生態,而是游戲板塊的《三角洲行動》(以下或簡稱 " 三角洲 ")。
它上線于去年 9 月底,一經推出便展現出現象級游戲的潛力,用戶和收入規模節節攀升,目前已經進入行業 DAU 前五和流水前三。
從去年 Q3 開始,騰訊管理層在每一份財報中都會提及《三角洲行動》的突出貢獻。
雖然騰訊過去幾年致力于增加公司的 AI 色彩,但二級市場對它的游戲業務向來敏感,一旦出現新的收入引擎,騰訊的股價就會節節攀升。
尤其是騰訊近年來力推的長青游戲概念,已經被市場和投資者 buyin。
騰訊對長青游戲的定義是:年流水超過 40 億元且季度平均日活躍用戶超過 500 萬的手游或超過 200 萬的 PC 游戲。
《三角洲行動》去年四季度就拿到超過 10 億元流水,目前日活超過 2000 萬(單季度漲幅 66%),明顯已經邁過這個門檻,并且是罕見的 PC、手機雙端長青產品。
等待五年的碩果
騰訊管理層在財報會上曾說過,目前研發爆款游戲的難度越來越大,長青游戲已經成為游戲行業的稀缺資源。
嚴格意義上講,騰訊上一款自研長青還是 2019 年的《和平精英》,所以三角洲算是騰訊五年來最成功的自研長青產品,它完全符合騰訊對長線服務型游戲(GAAS)的戰略預期。
來看幾組數據:
在 PC 游戲廠商最看重的 steam 平臺,《三角洲行動》7 月份剛創下同時在線近 20 萬人的新高峰。在順網 8 月網吧熱游排名中,《三角洲行動》與《英雄聯盟》、《無畏契約》成為新的 " 網吧三巨頭 "。
在這幾個覆蓋國內絕大多數 FPS 用戶的場景中,三角洲的表現都極為亮眼。它也是行業最近三年發布的新游戲里,平均日活躍賬戶數最高的產品。
三角洲的強勁貢獻,還讓騰訊游戲的收入結構向自研產品傾斜,直接提升了騰訊增值服務的毛利率表現(同比增長 23%)。
平臺型游戲共存難題
而一旦成為真正的平臺型游戲,有一個現實問題就不可避免:大 DAU 平臺都會加入盡可能多的玩法,以吸引更多用戶進入并留存,最終導致功能同質化,以及近身肉搏。
實際上,投資者確實很關心騰訊自家旗艦相互蠶食對方份額的情況。
這兩年騰訊 FPS 游戲多點開花,下半年火爆全球的《無畏契約》也將推出手游版本,可能會對老牌 IP《穿越火線》造成不小的壓力。
1、射擊品類在西方市場是主流,但在中國市場的潛力過去并未被充分挖掘,用戶時長和收入還不到前者的一半。
2、射擊游戲內部存在高度差異化:模式不同(大逃殺、生存撤離和戰術競技等),角色不同(英雄制與職業制),畫風不同(寫實風與風格化)等等。
3、《使命召喚》、《Apex 英雄》和《堡壘之夜》等射擊游戲都取得巨大成功,并未嚴重互相蠶食,說明每次出現新玩法,都會擴大射擊游戲的用戶群,而不是爭奪存量市場。
就當下來說,三角洲與和平精英的重合度確實不高,相互搶奪用戶的情況并不明顯。和平精英加入 " 地鐵逃生 "(撤離模式)后,也吸引到不少第一次接觸 FPS 游戲的玩家。
但隨著生存撤離玩法的流行,這個品類會像 " 吃雞 " 與 MOBA 一樣,競爭日漸激烈,直到決出最終的勝利者。
騰訊顯然希望這個贏家是自己的產品。目前魔方工作室的《暗區突圍》在硬核玩家群體中口碑很好;Level Infinite 負責海外發行的《Exoborne》也已經在測試。
但當下騰訊陣營里最大的明星無疑是《三角洲行動》與《和平精英》。從騰訊高管近期的表態來看,前者更像是對后者的補充,吸收那些熱愛撤離玩法的用戶。
但用戶的時間畢竟是有限資源,是否會有更多用戶拋棄吃雞,投向搜打撤的懷抱?三角洲是否會在未來某個時間節點加入大逃殺玩法?這些都是不確定因素。
騰訊向來偏愛勝利者,如果《三角洲行動》能保持增長勢頭,那內部資源傾斜的結果并不好說。
《和平精英》源自于 PUBG,由韓國 Krafton 掌握 IP,是面向國內市場推出的手游,騰訊對 PUBG 端游和(海外)手游的控制力比較弱,收入分成相對較少。
而《三角洲行動》的 IP 由騰訊掌控,天然擁有 PC、主機和移動端的收入控制權,營收上限更高,調整研發和運營節奏也更順手。
雖然光子工作室過去 5 年憑借《和平精英》發展壯大,影響力與天美不分伯仲,但面對三角洲的強勁增長,內部應該不敢松懈。
想要證明自己沒有躺在功勞簿上睡大覺,想證明和平精英還有持續創新的能力,與天美的二次較量就難以避免。
上次兩家工作室的正面競爭吃雞手游,《和平精英》最終勝出,天美的《絕地求生:全軍出擊》上線僅一年便停服讓路。
如果這次三角洲超越和平精英,天美將在 MOBA 和 FPS 兩大品類同時擁有王牌產品,有可能對騰訊游戲現有的自研團隊架構產生不小沖擊。
這會成為騰訊賽馬的又一次標志性案例么?