小游戲某種程度上是在用玩家的注意力換取收入——玩家邊玩游戲邊看廣告,或者看廣告得道具,而開(kāi)發(fā)者則從中收獲廣告分成。
今年,這個(gè)邏輯已經(jīng)從游戲圈內(nèi)跳出,突然闖入了你我朋友圈的列表。
2025 年上半年," 打螺絲 " 小游戲登頂各大小游戲平臺(tái)榜單。各種小游戲的螺絲打法不一,其核心玩法是通過(guò)匹配同色螺絲進(jìn)行三消。看起來(lái)毫無(wú)技術(shù)含量,卻是今年上半年最出圈的小游戲,沒(méi)有之一。它不僅火爆在朋友圈,還登頂多個(gè)小游戲平臺(tái)的熱門榜。
當(dāng)然,這不是 " 打螺絲 " 這個(gè)詞第一次出現(xiàn)。
" 打螺絲 " 是 2020 年左右就開(kāi)始興起的網(wǎng)絡(luò)熱梗,是對(duì)工廠流水線上重復(fù)性、機(jī)械性的基礎(chǔ)工作的描述。這類工作技術(shù)門檻低、強(qiáng)度大,且收入少。后來(lái)," 進(jìn)廠打螺絲 " 逐漸衍生為 " 牛馬 " 們自嘲工作環(huán)境差、收入低或生活壓力大出口。
可能最開(kāi)始開(kāi)發(fā)這類 " 螺絲益智類 " 游戲的廠商,也沒(méi)有想到它今天會(huì)以這樣的方式走紅中文互聯(lián)網(wǎng)。打螺絲游戲最開(kāi)始火起來(lái)的,是越南游戲廠商 ABI Games 推出的休閑類手游《Wood Nuts and Bolts Sort》(《螺母和螺栓排序》)。
當(dāng)時(shí),這款游戲一上線就受到了全球市場(chǎng)的熱捧,其玩法和變現(xiàn)模式也經(jīng)歷過(guò)多重迭代。越南不經(jīng)意間成了 " 打螺絲 " 類游戲開(kāi)發(fā)重鎮(zhèn)。另一家越南公司 Zego 推出 3D 版本打螺絲游戲《Screwdom》,僅用 5 個(gè)月就沖破月流水 1 億人民幣大關(guān),創(chuàng)下越南手游史上首個(gè) " 億級(jí)爆款 " 的紀(jì)錄。
一種朋友圈的 " 抽象互動(dòng) "
" 你厲害你來(lái)把第二關(guān)過(guò)了 "" 別笑,你試你也過(guò)不了第二關(guān) " ……
今年,我們看到的 " 打螺絲 " 小游戲朋友圈的廣告文案,均來(lái)微信里的真實(shí)好友。無(wú)論有沒(méi)有玩過(guò) " 打螺絲 " 游戲,大家都著魔似的通過(guò)復(fù)制或改編固定話術(shù)(比如," 已玩,已老實(shí) "),在朋友圈進(jìn)行 " 社交表演 ",莫名地助推了打螺絲小游戲朋友圈廣告的熱度。
仿佛一夜之間,我們打的不是螺絲,而是當(dāng)代打工人的情感共鳴。
朋友圈打螺絲廣告的現(xiàn)象,火爆到有用戶發(fā)出了小游戲是否泄露了用戶信息的質(zhì)疑,以至于微信官方出門辟謠,這種 " 復(fù)讀機(jī)式 " 互動(dòng)并非微信盜用信息,而是通過(guò)算法觸達(dá)至個(gè)人好友圈層后,激發(fā)了更多人 " 抽象 " 參與。
事實(shí)上," 打螺絲 " 類游戲已經(jīng)有過(guò)多個(gè)階段演變。最開(kāi)始," 打螺絲 " 是簡(jiǎn)單的解謎玩法(經(jīng)典如《WoodNuts & Bolts Puzzle》),而后,游戲融入了三消類游戲的玩法(土耳其游戲廠商 RollicGames 開(kāi)發(fā)的《Screw Jam》)。
再之后,得益于游戲引擎的進(jìn)步," 打螺絲 " 游戲?qū)崿F(xiàn)了 3D 化(《Screwdom 3D》和中國(guó)游戲廠商 Mindscaplay 旗下的《Screw Sort 3D》),并迅速擴(kuò)圈。后來(lái),正如所有的爆款休閑游戲會(huì)被快速 " 換皮 " 復(fù)刻那樣," 打螺絲 " 還出現(xiàn)了題材擴(kuò)散和元素替換,也有爆款出現(xiàn),例如,F(xiàn)unTrekLab 開(kāi)發(fā)的 " 拆毛線 " 類游戲《Wool Craze》。
在中國(guó)本土市場(chǎng),2025 年," 打螺絲 " 微信小游戲成了一個(gè)現(xiàn)象級(jí)傳播事件,在朋友圈 " 魔性 " 傳播。它精準(zhǔn) " 復(fù)刻 " 了小游戲上一個(gè)全民爆款《羊了個(gè)羊》的設(shè)計(jì)策略——第一關(guān)是極簡(jiǎn)的新手村教學(xué),而第二關(guān)難度斷崖式飆升,通關(guān)率不足 0.1%。
這種帶有話題度的極致情緒策劃,比游戲性本身更具備傳播殺傷力。這種 " 差一點(diǎn)就贏 " 幻覺(jué)設(shè)計(jì),讓玩家反復(fù)失敗卻又 " 不服輸 ",無(wú)限激起好奇心與勝負(fù)欲,并引發(fā)大量吐槽,更瞬間演化成一種社交貨幣。
同樣是 " 高話題性產(chǎn)品 + 社交裂變傳播 " 的設(shè)計(jì),今年爆紅的 " 打螺絲 " 小游戲不一樣的是,它真實(shí)地發(fā)生在大家每天都要刷的朋友圈,我們莫名其妙看到無(wú)數(shù)眼熟(或很久不聯(lián)系的)的 ID 在朋友圈廣告下大面積以接龍的方式玩梗。
如果說(shuō),2022 年《羊了個(gè)羊》走紅微博,證明了微博平臺(tái)作為輿論發(fā)酵核心場(chǎng)域的價(jià)值——通過(guò)熱搜機(jī)制放大話題,再借助圈層 KOL 和 UGC 內(nèi)容破圈,最終實(shí)現(xiàn)病毒式傳播,那么,而 " 打螺絲 " 則放大了微信朋友圈廣告的特點(diǎn)。
用戶看到熟人評(píng)論后參與抽象互動(dòng),這屬于朋友圈廣告 " 好友可見(jiàn) + 個(gè)性化投放 " 的模式,快速形成了 " 信息繭房 " 并放大了廣告的傳播效果,讓用戶感覺(jué)到好像身邊每個(gè)人都在玩這個(gè)游戲。
" 我們也沒(méi)有想到,增加了這個(gè)能力以后,在熟人社交的朋友圈里面可以產(chǎn)生這么多的用戶互動(dòng)。" 微信廣告運(yùn)營(yíng)總監(jiān)李昊對(duì)作者表示。
他發(fā)現(xiàn),一旦朋友圈廣告產(chǎn)生了足夠多的用戶互動(dòng)以后,廣告的跑量能力,或者廣告效果就會(huì)發(fā)生質(zhì)的變化。
當(dāng)前,市場(chǎng)上主流的游戲廣告投放,買的都是素材的 " 曝光 ",有的是通過(guò)視頻,有的則以圖片形式。但是,朋友圈的廣告更考驗(yàn)素材的創(chuàng)意,好的創(chuàng)意可以激發(fā)好友間的私人互動(dòng)。
李昊估算,這樣的創(chuàng)意模型,至少可以產(chǎn)生比單純買量 10 倍的效果。
收割注意力后,小游戲亟待激活存量
之于游戲本身而言,打個(gè)螺絲這種玩法在微信生態(tài)內(nèi)屬于輕玩法產(chǎn)品,讓用戶快速玩懂是核心。但李卿也意識(shí)到,這種超休閑類游戲的制作門檻低,生命周期短,屬于 " 不耐玩 " 的品類。
小游戲的目標(biāo)用戶是追求輕度娛樂(lè)的泛用戶,這類玩家的付費(fèi)意愿通常低于硬核游戲玩家。如果游戲后續(xù)玩法單一,廣告過(guò)載,則會(huì)導(dǎo)致用戶流失,就像是一種 " 流量快消品 "。
典型如《羊了個(gè)羊》,盡管其背后的開(kāi)發(fā)商簡(jiǎn)游科技之后嘗試推出了手游版本,以及不斷更新運(yùn)營(yíng)內(nèi)容,但也沒(méi)能再延續(xù)當(dāng)年那種現(xiàn)象級(jí)熱度。不過(guò),在卷到天際的游戲行業(yè),只要跑出一款經(jīng)典游戲,就已足以支撐團(tuán)隊(duì)活很長(zhǎng)一段時(shí)間。
小游戲生態(tài)內(nèi),廣告變現(xiàn)模式的門檻更低,也更容易被休閑玩家接受,同時(shí),買量也是休閑游戲獲客的主要方式。李昊對(duì)作者表示,接下來(lái),小游戲廣告會(huì)更 " 無(wú)感 " 地融入微信生態(tài)內(nèi),下半年還可能會(huì)與生態(tài)內(nèi)的直播場(chǎng)景結(jié)合。
需要看到的是,小游戲已經(jīng)形成了成熟的 " 換皮產(chǎn)業(yè)鏈 ",一款游戲爆紅之后,中小團(tuán)隊(duì)會(huì)以低成本的方式快速?gòu)?fù)制,保留核心玩法,只替換題材和美術(shù)風(fēng)格。
針對(duì)這類現(xiàn)象,微信小游戲產(chǎn)品總監(jiān)李卿對(duì)作者表示,好的游戲一定是通過(guò)不斷迭代才能出來(lái),而一個(gè)團(tuán)隊(duì)迭代和十個(gè)團(tuán)隊(duì)同時(shí)迭代,肯定是不一樣的效果。
" 大家會(huì)看到一些,比如多模板,甚至是換皮,但只要符合國(guó)家規(guī)范要求,保護(hù)用戶基本的權(quán)益,實(shí)際上,這是有助于游戲創(chuàng)意發(fā)展的。沒(méi)有一個(gè)人會(huì)認(rèn)為,某個(gè)游戲就是完美的。" 李卿說(shuō)。
對(duì)于小游戲開(kāi)發(fā)者或者廣告主而言,更深層次的問(wèn)題在于小游戲大盤已經(jīng)趨穩(wěn)。小游戲賽道入局者眾,擁擠不堪,而大小廠商們還在樂(lè)此不疲加碼,但從微信官方披露的大盤數(shù)據(jù)來(lái)看,近兩年小游戲用戶規(guī)模沒(méi)有明顯增長(zhǎng),一直徘徊在 5 億 MAU 左右。
李卿對(duì)作者表示,這是小游戲大盤在 " 爬坡 " 過(guò)程中很正常的現(xiàn)象。事實(shí)上,他透露,小游戲用戶規(guī)模還曾一度下滑。
在李卿看來(lái),導(dǎo)致這一現(xiàn)象最根本的原因是,小游戲在技術(shù)側(cè)的基建的水平不足。游戲產(chǎn)業(yè)歸根結(jié)底是 " 內(nèi)容 + 技術(shù) " 驅(qū)動(dòng),雖然 AI 代表了當(dāng)前新的生產(chǎn)力,但它并沒(méi)有使游戲行業(yè)發(fā)生天翻地覆的變化。
當(dāng)最底層的渲染能力和運(yùn)算能力沒(méi)有突破的時(shí)候,小游戲的畫(huà)面表現(xiàn)和玩法體驗(yàn)就沒(méi)辦法突破小程序平臺(tái)的上限,比如說(shuō),《和平精英》這類游戲,至今為止還無(wú)法遷移至小游戲平臺(tái),這也使得喜歡 " 吃雞 " 的玩家無(wú)法成為小游戲平臺(tái)的用戶。
" 我們擔(dān)心的是用戶規(guī)模在爬坡的過(guò)程中出現(xiàn)下滑的趨勢(shì),而大盤‘穩(wěn)住’是一個(gè)合理的現(xiàn)象,未來(lái),一旦技術(shù)平臺(tái)底層構(gòu)建有了突破以后,再加上開(kāi)發(fā)者準(zhǔn)備好了,小游戲就會(huì)進(jìn)行二次的增長(zhǎng)。" 李卿說(shuō)。(本文首發(fā)于鈦媒體 APP,作者|李程程,編輯|李玉鵬)