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      網易游戲“大迂回”

      文 | 光子星球

      1940 年,德軍計劃進攻法國。傳統方案是通過比利時北部,但盟軍早已布置好馬奇諾防線。最終德軍采納了曼施坦因的 " 鐮刀閃擊 " 計劃,以普遍被認為坦克難以通行的阿登森林地區為突破口,以大迂回的形式穿插向英吉利海峽。

      類似這避開敵軍正面優勢,通過大范圍的迂回以巧破力的戰術案例比比皆是,于互聯網中亦不鮮見。網易便是如此。

      8 月 14 日,網易發布 2025 年中報,整體不及市場預期。財報顯示,網易核心游戲 Q2 營收 228 億元,同比增長 13.7%。

      取得雙位數增長卻不及預期的緣由在于周期。去年同期,網易推出的重磅作品《射雕》表現平淡,《歧路旅人》《指環王》并非大體量項目,亦未收獲超預期的流水。至于表現較好的《螢火突擊》,則因上線時間在 6 月,受收入遞延影響,其流水對當季營收影響有限。

      言下之意,去年 Q2 于網易而言是低基數周期,增長是理所應當。反觀環比口徑,網易游戲收入下滑 5% ——細數財報中重點提到的產品運營要點,不難發現多數 " 現金牛 " 產品如《逆水寒》手游、《第五人格》、《蛋仔派對》等于 7 月前后發力。

      " 留白 " 的 Q2,從市值管理上看,帶有迂回的色彩。更大的迂回在于新品的發行,光子星球發現,從《七日世界》到《界外狂潮》,越來越多的網易自研產品選擇在海外發行,或是全球上線或是 " 出口轉內銷 "。

      " 大迂回 " 的背后,內生原因是網易自 2018 年以來的全球化戰略推動?,F實層面的原因是新品普遍在國內市場面臨其他常青游戲的競爭壓力,立項上從重機會變為重積累,海外被其視作少量大 DAU 長青產品的成長沃土。

      讓子彈再飛一會兒

      NetEase Games、Bad Guitar Studio、Starry Studio、NetEase Games Global......

      這些均是網易在 Steam 平臺上發行游戲的發行商主體。它們之間有工作室廠牌,有網易打頭的集團廠牌,分別發行了《漫威爭鋒》《血戰突襲》《界外狂潮》等游戲。

      這些產品均屬于網易旗下工作室自研,且大部分是競技品類——不論是國內還是自全球范圍來看,以射擊為代表的競技項目是最易孵化大 DAU 的品類,自研也意味著網易對項目的把控程度。

      自去年末起,網易開始有節奏地收縮、裁撤、剝離全球化擴張時期投資或成立的海外工作室。其中如前萬代南夢宮部門經理赤塚哲負責的櫻花工作室、《如龍》系列制作人名越稔洋負責的名越工作室等備受業內關注。

      有觀點認為,網易不再相信海外的明星制作人,游戲出海正經歷戰略收縮。目前看來,這一觀點僅有前半部分得到了驗證。海外工作室裁撤的緣由,很可能是其產品經網易內部研判后,發現并不符合公司打造長青大 DAU 產品的核心戰略。

      以名越工作室為例,其在研產品屬類似《如龍》的自由動作冒險游戲。

      我們尚不知該項目的商業模式,假設其是單機游戲,參考《如龍》系列 138.5 萬套的平均銷量,按國產單機 328 元的豪華版定價計算,其營收預期為 4.5 億左右,尚不及持續運營的 GaaS 類游戲零頭。倘若在《如龍》核心玩法基礎上 GaaS 化,出海于日本缺少可驗證的案例,內銷則囿于日本黑幫的敏感題材。

      上季度財報電話會上,網易 CEO 丁磊對裁撤海外工作室做出的回應中提到調整原因," 是出于產品定位及內容品質的考量 ",亦佐證了前述觀點。

      與之對應的是,網易對處于波動成長中的自研項目普遍抱有相當強烈的信心與包容。

      典例之一是上季度財報電話會上被分析師提起的《界外狂潮》。丁磊對其的表述是 " 我們對游戲目前表現還是比較滿意的,它的底子其實非常好 "。本季度,網易方面進一步自射擊品類屬 " 紅海 " 的角度,表達了其將保持對賽道的投入,集中攻堅美術質量與玩法創新。

      基于頂流 IP 打造的《漫威爭鋒》同樣如此,其自海外上線后,在 Steam 平臺經歷了較大的用戶活躍波動。相比前者,網易對其的信心集中表現在運營層面。該產品自 S3 起縮短了賽季周期,加快新英雄、賽季主題故事與漫畫作品的內容供給。

      此外,全球化的 IP 特性還為游戲帶來了另一層面的優勢:游戲內容與 IP 方的全球化運作同頻。內容上,《漫威爭鋒》配合電影《神奇四俠》宣發節奏推出對應英雄角色并銷售皮膚;運營上,主演還在電影上映前后的宣傳節目中試玩該游戲,為其帶來了不小的話題度。

      自《荒野行動》在與騰訊的競爭中折戟后,網易便很少涉及射擊類項目。但 " 車槍球 " 是游戲行業的永恒主題,尤其是經 PC 硬件與防作弊技術迭代后體驗愈發優化的 " 槍 "。

      舍棄不了的品類、為應對騰訊渠道優勢而高企的營銷費用以及最重要的大 DAU 戰略,促成了網易多款自研射擊游戲的全球化發行。

      它們不需要在短期內貢獻太多營收,只需要在騰訊觸及不到的天地自我成長。問題是,任何成功的大迂回都需要足夠的戰略縱深與果斷的行動力,分別對應著網易于國內市場的核心產品創收能力,以及組織能力下的工業化產能。

      正面作戰急需彈藥

      " 以正合,以奇勝 "," 正 " 被擺在了 " 奇 " 前面,不是沒有緣由。

      無關品類,國內主流的 GaaS 類型游戲之間亦存在深層競爭:依靠賽季、戰令等內容供給,周期性爭奪用戶時間,并在這個窗口內完成轉化。

      參考《原神》,玩家們在最近更新內容消耗差不多時便進入 " 長草期 ",從而將時間投入其他游戲上。而填補空窗期的產品大多會與主要游戲,在題材或玩法上具備一定相似度。

      從這一點來看,以 MMO 為核心能力圈的網易鮮少與騰訊正面對壘——除《天刀》外,騰訊并未跑出具備足夠聲量的多端 MMO 產品。這意味著網易核心產品的創收更多落在了 GaaS 能力,也就是產品的內容供給與運營能力上。

      不得不提的是網易本季度增長的功臣之一《燕云十六聲》(下稱《燕云》)。截至 7 月底,其累計用戶達 4000 萬。

      該產品的具體流水情況,我們可通過 iOS 渠道數據測算。據點點數據,《燕云》Q2 于 App Store 收入 2.2 億元,按安卓渠道為 iOS 三倍且 PC 與移動端 1:1 測算,《燕云》本季度總流水約 13.2 億,基本符合坊間傳聞的 50 億年流水標準。

      作為一款具備試驗性質,單人與多人 MMO 模式并存的產品,連續兩個季度的穩定表現基本宣告其已通過管理層的 " 半年考 "。不過,隨著內容的持續供應與版本迭代,由 " 試驗 " 帶來的問題開始浮出水面。

      產能與玩家消耗內容速度之間的矛盾首當其沖。繼上季度的涼州版本后,《燕云》推出以家園(模擬經營)、武道心宮(爬塔)與新武器唐橫刀為主的暑期版本。我們了解到,前兩者均是在單人主要的沉浸劇情體驗基本不變的情況下,為保障玩家活躍而推出的可重復性玩法。

      另一方面,相較于使用成熟商業引擎開發的產品,誕生于網易自研引擎彌賽亞的《燕云》面臨著更大的開發與維護難度。業內人士認為,其項目組已經到了必須擴張才能保障內容供給的程度。

      開放世界品類異軍突起后,其便被視作內容型 GaaS 的設計顯學。行業內的不同組織均嘗試過 " 以量取勝 ",為高速擴張的產品或確定性強的項目儲備人才,卻大多折戟于 1500 人 ~2000 人這個規模層級——跨部門協作溝通與內部管理是老大難。

      這一點,可能也在網易調配資源的考量中。畢竟在游戲引擎愈發成熟的當下,人力是主要固定成本,唯一掣肘大體量產品邊際利潤的是營銷費用。

      GaaS 類游戲大體遵循相似的盈利模型,這是丁磊自回歸后,透過總裁辦收束管線的重要原因。以上線后的流水峰值對比營銷費用計算 ROI,結合人力成本比對即可得出一個項目的利潤空間。此外,適時放棄 DAU 表現不佳的產品,某種程度上也是及時止損。

      對于爭了口氣的《燕云》,丁磊提出將 " 在內容方面持續更大的投入 ",第一件要做的就是擴大項目組規模。

      運營、管線與未來

      之前的兩個季度,網易嚴格控制營銷費用," 勒緊褲腰帶 " 下保障了利潤的超預期增長。本季度,網易的營銷費用有了回歸正常的跡象。

      財報顯示,本季度營銷費用為 36.5 億元,同比減少 12.8%,環比增長 35.2%,營銷費率為 12.8%。存量時代下,營銷是拉新與用戶召回的核心手段,過去嚴格的控費自增長角度看是無法持續的。

      放開的費率也佐證了管理層收束立項對整體營收的影響。上半年,網易上線的新游寥寥,僅《界外狂潮》吸引較多關注。值此,其營收重擔自然由老產品承接。

      據 Dataeye 數據,包括《燕云》在內,財報中提到的《夢幻西游》《逆水寒》等表現突出的游戲在 6 月移動端游戲投放排行靠前,排名分別為 14、4、7。其中創季度收入新高的《夢幻西游》,更是靠前的榜單???。

      常態化的投放是老 IP 維持生命力的關鍵,好比電商平臺常態化發放的優惠券。網易嘗試在運營層面解決這款 20 年老 IP 的高 ARPU 模型:推出 PC 端暢玩服,取消了點卡收費的 " 祖宗之法 ",轉而以輕量化、低門檻的方式最大限度挖掘 IP 潛力。

      8 月 3 日,《夢幻西游》暢玩服同時在線人數破 293 萬,創歷史新高。

      早在去年,丁磊便表示將優化公司整體營銷策略,從《夢幻西游》改制亦能看出,網易在積極探索產品運營方式。需要注意的是,付費轉免費的策略,網易早在《永劫無間》上便已使用過。從這一案例看,此舉短期能快速拉新,而留存則是對運營更深層的考驗。

      說白了,不論如何煥新,老產品與老 IP 于一家公司而言,更多起到 " 兜底 " 的作用。在這場名為 GaaS 的馬拉松中,更進一步的增長需要下一代接棒。

      當下,這些產品還在 " 大迂回 " 的路上,于海外市場默默發育。網易管線中的重要產品僅有面向紅海的都市二次元開放世界《無限大》,以及本季度才被管理層提及的,由 Joker 工作室研發的海洋冒險產品《遺忘之?!贰覀冊?Steam 上找到了該產品的頁面,意味著其將是網易又一款全球發行作品。

      擴張時期,網易游戲出海嘗試過聚焦局部市場,依靠投資工作室或招募投資人自立工作室的輕投資開展布局。結果是局部市場收縮日本一隅," 小而美 " 的工作室因產品、溝通等問題而 " 關停并轉 "。

      如今,網易新的出海版圖逐漸開始清晰。PC 端游戲全球發行踏中兩個時代紅利:端側硬件伴隨 AI 爆發而快速迭代;以及以 Steam 代表的全球化游戲平臺持續增長。尤其是后者,沒有爭奪本土代理之虞,亦是騰訊遍布全球的游戲版圖中的唯一缺口。

      隨著網易 " 自研自發 " 的深入,其得以繞開騰訊的渠道鐵幕與第三方高企的渠道運營,避免新品重走《荒野行動》老路,全球化發行能力也在這一過程中得到培養。

      前述兩大新品預計將于 2026 年初上線,屆時我們便可自其營收與整體海外營收的對比,判斷 " 迂回 " 的戰線是否拉得過長。至少以目前網易的運營情況,足以證明自研新品 " 大迂回 " 是正確的戰略選擇。

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