文 | 錦緞
我們在研究 "AI 內(nèi)循環(huán) " 的文章中,梳理了今年一季度海外地區(qū) AI 應用投流榜單,其中排名第四的 Talkie,給我們留下了很深刻的印象。
根據(jù) AppGrowing 發(fā)布的《全球移動廣告市場營銷策略白皮書》顯示,Talkie 上半年在細分的 AI 應用賽道,投流額拔得桂冠。同時根據(jù) 8 月初點點數(shù)據(jù)的統(tǒng)計顯示,Talkie lab 一度沖上了 AI 伴侶類對話產(chǎn)品免費榜的榜首,甚至超過了這一賽道的王牌產(chǎn)品—— Character AI。
更更更重要的是,這款海外熱門應用,還是中國企業(yè)出品—— Talkie 的出品方,是背后投資者包括騰訊、米哈游在內(nèi)的 "AI 六小龍 " 之一的 Minimax。
根據(jù)媒體報道,Talkie 去年的營收接近 7000 萬美金。由于 Minimax 沒有給出官方數(shù)據(jù),應用監(jiān)測平臺也無法完全覆蓋內(nèi)購的所有數(shù)據(jù),所以我們無法準確給出今年 Talkie 的營收數(shù)據(jù)。
但以目前的投流趨勢——畢竟有錢才能投,企業(yè)還是要看中 ROI ——并結(jié)合媒體去年披露的數(shù)據(jù)來看,Talkie 很有可能,將成為又一款年收入破億美金的 AI 應用。
今天,我們就來深入拆解 Talkie:
●它是如何在強敵環(huán)伺中脫穎而出?
●商業(yè)化路徑有何獨到之處?
●它的成功又能給當下火熱的 AI 應用發(fā)展帶來哪些關鍵啟示?
01 一代人有一代人的瓊瑤
Talkie 并不是 Minimax 推出的第一款 AI 伴侶類應用,它的靈感應該是來自于 Minimax 最早的 AI 社交產(chǎn)品 Glow。但早期的 Glow,并沒有擺脫傳統(tǒng) Chatbot 的內(nèi)核,作為垂類聊天社交軟件,其臉譜化的形象設計顯得代入感沒有那么強。
兩年前,Talkie 正式被推出,其產(chǎn)品核心的差異化是語言對話功能的加入。這個現(xiàn)如今看來平平無奇的功能,放在兩年前卻是領先時代,畢竟彼時距離行業(yè)龍頭 Character.ai 推出 Voice 還有半年之久,這讓 Talkie 一問世便形成了比較優(yōu)勢。
2023 年末,Talkie 就在 Google Play 美國、英國、加拿大、澳大利亞等區(qū)域的娛樂免費榜持續(xù)一個月霸榜前 10。2024 上半年,僅以下載量計算,Talkie 已經(jīng)能夠做到和行業(yè)龍頭 Character.ai 平起平坐了。
與傳統(tǒng)敘事不同的是,Talkie 不僅僅是 AI 原生的產(chǎn)品,還是在海外市場原生成長的,眼看著 Talkie 發(fā)展不錯,Minimax 才推出了國內(nèi)版的 Talkie ——星野。
星野這款產(chǎn)品,雖然沒有說做到特別出圈的地步,但也成了國內(nèi)市場頭部垂類 AI 產(chǎn)品,目前在應用商店的陌交軟件(陌生社交)排行第二,僅次于陌陌。
去年 " 差評 " 專門寫了一篇介紹星野的文章,里面比較詳細介紹了星野的主要玩法,今天我們聚焦下 Talkie,二者主要功能基本是一比一復刻,故下文對星野將不再過多著墨。
目前,Talkie 和海外龍頭 AI 伴侶類應用 Character 最大的區(qū)別在于,Talkie 更明白 AI 陪伴類用戶需要什么。
比如初次打開應用時,Character.ai 會預設用戶的使用方向,讓用戶選擇愛好興趣點,再選擇具體用途(比如個人成長,學習語言等等),然后在進行相對應的推送。而 Talkie 就非常直接,不用預設使用用途。
作為 AI 陪伴類產(chǎn)品,不預設使用用途其實是非常巧妙的做法,因為用戶所有的需求本質(zhì)都可以通過對話尋求解決,而如果預設了使用用途,對話風格就不會更偏向于自然語言的表達,沉浸感就會變?nèi)酢?/p>
這就好比你的某個親戚是老師,可能談話的內(nèi)容并無二至,但與其在家庭聚會和工作場合談話的感受是完全不同的。
再比如,同樣是預設一個角色進行對話,Character.ai 只需要添加問候語便可生成角色,后續(xù)可以通過添加更多選項來描述人物特征(非必填)。
但是 Talkie 不僅需要設置問候語,還必須作者完善人物形象、人物背景、性格、社會關系等等,并且生成后無法修改,甚至可以預設特殊對話的情緒來完善人物性格,就像是真的創(chuàng)建了一個完整的人物。
對于用戶而言,顯然在 Talkie 上創(chuàng)建人物沉沒成本更高,即便是相同的人物,也會創(chuàng)作出不同的性格,因此會加深用戶與創(chuàng)作人物的情感鏈接,對話的輪次和參與度也就越高。
筆者嘗試和兩個不同用戶創(chuàng)建的特朗普對話,問到了印度關稅的問題,第一個特朗普回答非常官方,什么美國利益優(yōu)先,是基于數(shù)據(jù)做出的決策;第二個特朗普回答非常高傲,張口就是你啥也不懂,結(jié)語還會喊一句 "MAGA"。
添加人物背景、性格,讓 Talkie 能創(chuàng)建情感類賽道稀缺品——不完美的人物內(nèi)核,而不是依托大語言模型生成千篇一律的完美人才。就好比千禧年前后瓊瑤筆下的人物總是栩栩如生,或許正是那份不完美的愛情,才能與讀者產(chǎn)生共鳴。
從產(chǎn)品人物設計,到增值產(chǎn)品發(fā)行(比如挑戰(zhàn)任務,人物形象卡面),Talkie 進一步加深情感鏈接的紐帶,提高用戶粘性,國內(nèi)版星野,在沒有加大投流趨勢的情況下,今年 1 月 -5 月的 DAU 幾乎沒變,而競品則出現(xiàn)了明顯的下滑;通過應用商店也能直觀的感受到用戶參與度,在相同用戶規(guī)模的水平下,星野的參評論要遠高于傳統(tǒng)軟件。
AI 陪伴這條賽道確實存在著合規(guī)爭議和監(jiān)管問題,所以很容易出現(xiàn)監(jiān)管一緊,應用就撲街的情況,但就目前穩(wěn)定運營兩年的 Talkie(不可否認也有擦邊內(nèi)容),其獨特的產(chǎn)品設計,給予用戶的情緒價值一定是大于競品的。
無論哪個時代,人類情感需求都不會改變,或許這就是 AI 時代的瓊瑤吧。
02 你必須說出新的東西,但它肯定都是舊的
Talkie 目前取得的階段性成果,絕不能僅用產(chǎn)品設計一語蓋過,畢竟在相對內(nèi)卷的應用市場中,在沒有絕對壁壘的庇護下,一定是需要不斷地投流才能維護住行業(yè)地位的(這一點也能從今年上半年 Talkie 巨額投流中看出)。
在我們看來,Talkie 作為一款垂類應用,之所以能夠維持如此大規(guī)模的資本開支,當然離不開其商業(yè)化設計能力支撐,具體可以總結(jié)為兩個方面:
· 其一:商業(yè)化路線利用了最成熟的機制
所謂 AI 陪伴應用,其本質(zhì)其實還是 Text game(文本游戲)的類型,因此 Talkie 其實選擇了一條互聯(lián)網(wǎng)時代最通行的變現(xiàn)方法:廣告 + 內(nèi)購 + 訂閱。
與現(xiàn)如今絕大多數(shù)生產(chǎn)力 AI 產(chǎn)品僅通過訂閱變現(xiàn)而言,Talkie 其實多了兩條可選的變現(xiàn)路徑,并且收入占比并不低。目前來看 Talkie 內(nèi)購項目并不少,比如多輪次對話后需要支付對應的星鉆才能繼續(xù),再比如角色創(chuàng)作突破上限后也需要支付才可繼續(xù)等等。
同時,訂閱項目也比較貼合 Text game 的核心邏輯,比如初級會員免廣告,暢聊,自動播放等等,高級會員加強角色前后文記憶力、多輪次重新生成對話內(nèi)容、生成圖片提高上限等等。
最關鍵的是廣告的加入(可能與對話次數(shù)有關,筆者遇見的廣告并不多),很可能大幅度提升了 Talkie 的收入上線,以點點數(shù)據(jù)披露來看目前 Talkie 的內(nèi)購金額并不算高,如果去年 7000 萬美元營收屬實,廣告肯定占比不小。
去年白鯨出海對 Talkie 商業(yè)化做了全面的解析,里面提到了 Talkie 比較大膽的訂閱設定:
海外多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)或 AI 產(chǎn)品,要么不提供免費試用服務、要么直接為用戶提供包含 3 天或者 7 天免費訂閱的方案,而 Talkie 則要求用戶必須觀看 5 個長廣告才可解鎖包含 7 天免費試用的訂閱方案。這在某種程度上,可能也是來自 Talkie 對產(chǎn)品的自信,以及必須讓每一個 DAU 都貢獻收入的原則。
三條變現(xiàn)路徑結(jié)合了傳統(tǒng)應用(廣告)+ 傳統(tǒng)游戲(內(nèi)購)+ 傳統(tǒng)生成力工具(訂閱),每一條都是移動互聯(lián)網(wǎng)時代已經(jīng)成熟的商業(yè)化路線。
利用所有能利用到的最成熟機制賺錢,保持了正向的 ROI,持續(xù)投入維護流量水平,或許是未來 AI 應用可借鑒的模式。
· 其二:增值服務設計貼合消費代際
筆者個人主觀認為,Talkie 在增值產(chǎn)品的設計層面很有可能借鑒了第五消費代際相對優(yōu)秀的產(chǎn)品和機制。
比如人物形象抽卡機制,像不像天天 648 的原神。
比如用戶創(chuàng)作 IP 分級分層加入抽卡池、需創(chuàng)作者自己集齊創(chuàng)作人物形象(俗稱養(yǎng)崽),像不像開發(fā)設計師平臺,抽盲盒的泡泡瑪特。
再比如卡面資產(chǎn)數(shù)字化,像不像 web3.0 的數(shù)字藏品和 Steam。
悅己、倍速即時滿足等等符合第五消費時代敘事的邏輯,似乎都能在 Talkie 上找到對應的增值產(chǎn)品。這些都是被現(xiàn)階段年輕消費市場驗證過的邏輯,復用一定沒錯。
總結(jié)而言,我們認為 Talkie 之所以能夠在商業(yè)化層面取得不俗的成績,本質(zhì)是褪下了 " 孔乙己 " 的長袍,Minimax 不是說利用了 AI 技術,推出了 AI 原生產(chǎn)品,就一定要對標頭部明星只搞與 Token 算力對標的訂閱服務,而是走了一條切實成熟的變現(xiàn)路徑。
03 娛樂游戲終將是通向新世界的鑰匙
行文至此,我們大致理清了 Talkie 的產(chǎn)品設計邏輯,商業(yè)化路徑。如果將敘事的邏輯抬升值至 AI 應用發(fā)展的宏觀層面而言,一款純娛樂向的產(chǎn)品,是否值得被研究,被探討,被學習,其實是存乎爭論的。
筆者個人的看法是,技術不分貴賤,能夠帶動 AI 技術走向最基層,最廣泛用戶群體的應用就是好應用。
娛樂作為人最本能的需求,是完全可以通過人性來反向帶動技術推廣和發(fā)展的。比如上世紀 90 年代微軟推廣圖形交互界面,依靠的正是在系統(tǒng)中塞進類似掃雷、紙牌等小游戲,幫助用戶理解鼠標交互邏輯。
鍵盤交互亦是同理,有多少人和筆者一樣,是通過當年學校機房里,偷偷玩金山打字通警察抓小偷的小游戲,最終練習了一手熟練的鍵盤盲打技巧。
前段時間 V 社創(chuàng)始人 G 胖接受了退休后的首次采訪,談及其在微軟工作 13 年的經(jīng)驗,提及了微軟最初對 PC 游戲的抵觸,而 G 胖覺得 PC 設備的功能沒有被充分利用,并且 PC 游戲肯定能帶動 Windows 項目的分銷,畢竟當時《Doom》的玩家要比 Windows 的用戶都多。
所以說雖然 Talkie 只是一款娛樂游戲向的 AI 應用,但不代表它的快速發(fā)展就沒有意義,如果真的有類似的娛樂向 AI 產(chǎn)品能夠出圈,能夠走向大眾,或許真的能夠解決現(xiàn)如今 AI 使用率低的困境。
摘取一段 Minimax 創(chuàng)始人閆俊杰分享的演講《每個人的 AI,Everyone's AI》:AI 的使用其實已經(jīng)超出最初的的設計與預期,各種各樣想象不到的應用場景正在發(fā)生。
既然應用場景都在不斷發(fā)生變化,我們?yōu)楹蝺H僅因為內(nèi)容偏娛樂、游戲,就要否定一款在海外取得不俗成績的 AI 原生應用呢。
打開新世界大門的產(chǎn)品可能不是 Talkie、星野、Character AI,但一定是一款嵌入普通用戶日常工作、娛樂,能夠帶動生產(chǎn)力,激發(fā)用戶興趣、愿意去嘗試、愿意去學習的產(chǎn)品。